عنوان رویداد:
بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
برگزار شده توسط:دانشگاه اصفهان
تاریخ برگزاری : 01 بهمن 1399
عنوان مقاله:
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان
نویسندگان:
دلناز کمالی پور
دانلود فایلبازی های رایانه ای نقشی برجسته در زندگی نوجوانان داشته و زمان زیادی از اوقات فراغت آنها را به خود اختصاص میدهد بنابراین؛ این پژوهش با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان شهر رشت انجام شد. این پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه مورد مطالعه تمامی نوجوان 12 تا 18 ساله شهر رشت که در سال 1399-1400در گیم نت ها بازی میکردند بود که از میان آنها 75 نفر با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و به پرسشنامه های بهزیستی تحصیلی تومینین سوینی ، نظم جویی شناختی هیجان گارنسفکی و همکاران(2001) پاسخ دادند. داده ها با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چندمتغیره و نرم افزار spss تجزیه و تحلیل شدند. نتایج نشان داد بین بهزیستی تحصیلی و خود نظم جویی شناختی رابطه مستقیم و معنی دار وجود دارد. بین بهزیستی تحصیلی و مدت زمان بازیهای رایانهای رابطه معکوس بود هرچه میزان استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یابد میزان بهزیستی تحصیلی پاسخگویان کاهش مییابد اما این رابطه معنی دار نبود. رابطه بین سن و بهزیستی تحصیلی معکوس بود، هرچه میزان سن پاسخگویان افزایش مییابد بهزیستی تحصیلی شان کاهش می یابد اما این رابطه معنی دار نبود، رابطه بین تحصیلات و بهزیستی تحصیلی معکوس بود، هر چه میزان تحصیلات افراد افزایش می یابد میزان بهزیستی تحصیلی آنان کاهش مییابد اما این رابطه معنی دار نبود، رابطه بین مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای و خود نظم جویی شناختی پاسخگویان معکوس بود هر چه میزان استفاده از بازیهای رایانهای افزایش مییابد میزان خود نظم جویی شناختی پاسخگویان کاهش مییابد اما این رابطه معنی دار نبود، رابطه بین سن و خودنظم جویی شناختی پاسخگویان معکوس بود هرچه میزان سن پاسخگویان افزایش می یابد میزان خود نظم جویی شناختی آنان کاهش مییابد اما این رابطه معنی دار نبود، رابطه بین تحصیلات و خود نظم جویی شناختی منفی بود یعنی هرچه میزان تحصیلات افراد افزایش مییابد خود نظم جویی شناختی آنان کاهش مییابد اما رابطه معنی دار نبود. رابطه بین تحصیلات پاسخگویان و مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای معکوس بود هرچه میزان تحصیلات افراد افزایش مییابد مدت زمان استفاده از بازیهای رایانهای کاهش مییابد و این رابطه معنی دار بود. این نتایج می تواند در تدوین برنامه های آموزشی برای کاربران نوجوان بازی های رایانه ای کمک کننده باشد.
بازی رایانه ای ، بهزیستی تحصیلی ، نظم جویی شناختی
برای لینکدهی به این مقاله از آدرس زیر استفاده نمایید:
برای ارجاع در منابع از عبارت زیر استفاده کنید:
کمالی پور، دلناز، 1399، رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان، بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها، https://conf.ui.ac.ir/fa/archive_index.php?c=cgco2021&aid=1506255
دیگر مقالات این رویداد:
- DeepSkill یک چارچوب جهت رتبهبندی مهارت تیمها در بازیهای برخط چندنفره انبوه
محمد مهدی رضاپور، محمدعلی نعمتبخش، افسانه فاطمی
- جلوه های تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشگیری از بزهکاری اطفال ونوجوانان
قدرت اله خسرو شاهی، حسن عالی پور، راضیه پیدائی
- رسمدا ایجاد جلوه های بصری با دنبال کردن صدا در محیط سه بعدی مجازی
سعید نجفیان، پيام محمدمرادی، وحید هاشمی زاده گزافرودی، علیرضا نظری، یونس سخاوت
- نگاشت حرکات موزون به تصاویر انتزاعی و هنری توسط سیستم ضبط حرکات
فاطمه الزهرا دستوری، فاطمه موسوی زگلوجه، سمیه سلطانی
- بررسی ظرفیت های رنگ در نگارگری ایرانی برای ساخت بازی های رایانه ای
مجید فتحی زاده
- هنردرمانی مجازی و بهبود کودکان بیش فعال
پریوش سلمانی، اصغر جوانی، پریسا دارویی، حامد آقاجانی کوپایی
تماس با ما
اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
E-mail: Info@ui.ac.ir
تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶
© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان میباشد. (همایش نگار نسخه 11.0.1)