عنوان رویداد:
بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
برگزار شده توسط:دانشگاه اصفهان
تاریخ برگزاری : 01 بهمن 1399
عنوان مقاله:
بررسی تأثیر وجود روایت دربازیهای کژوال بر میزان لذت و غوطه-وری بازیکنان
نویسندگان:
فرانک خداکرمی، فرشته علیزاده، یونس سخاوت
دانلود فایلبازیهای رایانهای در جهان امروز طرفداران بسیاری دارند و روزانه بر هواداران این سرگرمی نوین افزوده میشود. بازیکنان به دلایل مختلفی وقت خود را به بازیهای رایانهای سپری میکنند و احساس لذت یکی از مهمترین انگیزههای بازیکنان برای بازی کردن است. یکی از عوامل لذت انسان از گونههای متفاوت هنری مانند سینما و ادبیات، وجود داستان در این گونههای هنر و سرگرمی است؛ بنابراین در این پژوهش به بررسی این موضوع پرداخته شد که آیا وجود روایت دربازیهای رایانهای میتواند بر میزان لذت و غوطهوری مخاطبان بازی تأثیر بگذارد؟ برای پاسخ به این پرسش، بازی بیوبان در دو نسخه روایت محور و عملکرد محور با ساختاری مشابه طراحی و پیادهسازی شد. یکی از بازیها بدون هیچگونه روایت داستانی و صرفاً بر اساس چالشهای عملکردی طراحی گشته بود؛ درحالیکه بازی دیگر علاوه بر ساختار بازی عملکردی، شامل کات سین از روایت یک داستان در ابتدای بازی بود. بهمنظور آزمون متغیرهای هدف (حس لذت و حس غوطهوری)، جامعه آماری 12 نفره از دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز انتخاب شد که به صورت تصادفی به دو گروه کنترل یا آزمایش تخصیص یافتند. گروه آزمایش با استفاده از بازی روایت محور و گروه کنترل به وسیله نسخه عملکرد محور مورد آزمایش قرار گرفتند. برای بررسی تأثیر وجود روایت در بازی بر دو متغیر حس غوطهوری و حس لذت از دادههای مربوط به پرسشنامههای مربوطه استفاده شد. تحلیل های انجامشده در دو سطح آماری توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (آزمون t مستقل و آزمون من ویتنی) نشان می دهد که استفاده از روایت در بازی رایانهای، می تواند باعث افزایش حس غوطهوری (05 0> 02 0p=) و 00 11= SD و 127=M) و نیز افزایش حس لذت افراد (05 0>p و 014 0= t و 00 7= SD و 41=M) درروند بازی شود. با بررسی نتایج بهدستآمده از تجربهی این دو گروه آزمایشی، این نتیجه حاصل گشت که وجود یک روایت داستانی در ابتدای بازی، تأثیری معنادار و مثبت بر میزان لذت و غوطهوری بازیکنان دارد.
بازی رایانهای داستان محور، روایت، حس لذت، حس غوطهوری
برای لینکدهی به این مقاله از آدرس زیر استفاده نمایید:
برای ارجاع در منابع از عبارت زیر استفاده کنید:
خداکرمی، فرانک، علیزاده، فرشته، سخاوت، یونس، 1399، بررسی تأثیر وجود روایت دربازیهای کژوال بر میزان لذت و غوطه-وری بازیکنان، بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها، https://conf.ui.ac.ir/fa/archive_index.php?c=cgco2021&aid=1506311
دیگر مقالات این رویداد:
- تولید محتوای جدید بازیهای رایانهای با استفاده از برنامهسازی احتمالاتی
زهرا امیرجان، مرتضی دری گیو
- طبقهبندی مفاهیم برنامهسازی آموزش داده شده توسط بازیهای جدی
فاطمه مرادپور، مرتضی دری گیو
- Possible Worlds theory and its application to videogames A case study of Life Is Strange
سید سجاد حسینی، زهره نقندری تائبی، رقیه فارسی
- سیاست جنائی تقنینی ایران در قبال نقض حقوق کودک درحوزۀ بازی های رایانه ای
محمد خورشیدی اطهر
- توسعه کارآفرینی در بازیهای رایانه ای از طریق داده کاوی در نیازسنجی بازار هدف
دنیا عین علی ورنوس فادرانی، ابراهیم پاینده نجف آبادی
- مدلسازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی در صنعت بازی رایانه ای
سمیه صمدی ورنکش، بهروز مینایی بیدگلی، سمیه فرهنگ ادیب
تماس با ما
اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
E-mail: Info@ui.ac.ir
تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶
© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان میباشد. (همایش نگار نسخه 11.0.1)