پورتال همایش ها و سمینارهای دانشگاه اصفهان
  • صفحه اصلی
  • آرشیو مقالات
  • سایت دانشگاه
Bootstrap Touch Slider
  • مجموعه مقالات
  • پوستر
  • معرفی رویداد
  • محور رویداد
جستجوی مقالات
poster

عنوان رویداد:

پنجمين كنفرانس بين‌المللي بازي‌هاي رايانه‌اي،فرصت‌ها و چالش‌ها

برگزار شده توسط:

دانشگاه اصفهان

تاریخ برگزاری : 30 بهمن 1398

برگزار شده توسط : دانشگاه اصفهان

1- تاثیر رنگ در ادراک زمانی کاربران بازی‌های رایانه‌ای

HN-01620088    مریم حقی، بهنام علیزاده اشرفی، شیوا نصراصفهانی

رنگ از عوامل موثر در زندگی انسان‌هاست. رنگها بیشتر از بقیه عناصر بصری با احساسات و عواطف بشر نزدیکی دارد. چگونگی تاثیرپذیری انسانها از رنگ ماهیت کاملا روانی دارد و به طور غیر مستقیم در واکنش‌ها، عکس العمل‌ها و رفتارهای فرد موثر است. افراد مختلف نسبت به یک سری رنگهای خاص تمایلات متفاوت نشان می‌دهند که این مربوط به احساسات متفاوت هر فرد با دیگری است. پس می‌توان گفت رنگها بر روی ا و...

دریافت مقاله کامل

2- بررسی کاربردپذیری فعالیت‌های مبتنی بر واقعیت افزوده‌ی خودمانی در شناخت درمانی و درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی

HN-01410061    سعید خزائی، رضا ترابی، عباس سقایی

The aim of this study was to determine the (non)-effectiveness of Cognitive Therapy (CT) of students low working memory (WM) through self-generated augmented-reality- (AR)-based English for Medical Purposes (EMP) reading classes on quality of students academic and professional lives. In this complementarity study, research method was semi-experimental with a design of cross-con و...

دریافت مقاله کامل

3- طراحی و اعتبارسنجی نرم افزار تکالیف دوگانه مبتنی بر سنسور کینکت در محیط واقعیت مجازی برای ارزیابی اختلالات شناختی در سالمندان

HN-01920132    امیرحسن ترابی انارکی، نسیبه صرامی فروشانی

تحقیقات متعددی نشان می دهد که تغییرات حرکتی ممکن است در مراحل اولیه بیماری آلزایمر (AD) و یا حتی در مراحل قبلی مانند اختلال شناختی خفیف (MCI) مشاهده شود. استفاده از تست های حرکتی ، از جمله عملکرد در تکالیف دوگانه (فعالیت‌جسمی و شناختی) ، می تواند تمایز بین سالمندان عادی و افراد مبتلا به آلزایمر و اختلالات شناختی خفیف را تسهیل کند. هدف از پژوهش حاضر ساخت و اعتبارسنجی نرم افزار و...

دریافت مقاله کامل

4- جایگاه بازی وار سازی در نرم افزار های آموزش زبان انگلیسی

HN-01720136    خاطره اجلی، کاظم پورالوار، شیوا نصراصفهانی

امروزه با توجه به گسترش فضای مجازی در جامعه و وارد شدن آن در بخشی از زندگی انسان ها، برنامه هایی در این راستا تولید شده است که در بین آنها بازی ها پرطرفدارتر بوده ولی برنامه های آموزشی طرفداران اندکی داشته است و روز به روز محبوبیت خود را در بین کاربران از دست می دهند. با استفاده از بازی وار سازی محیط آموزشی می توانیم انگیزه کاربران را بالا ببریم چرا که کاربران در زمانی که بازی و...

دریافت مقاله کامل

5- راهکاری برای بهبود فرآیند ثبت داده‌های حرکتی با هدف جمع‌آوری داده‌های حرکات موزون آذری

HN-01360058    افسانه یدائی، بهنام علیزاده‌اشرفی، محمدرضا آزاده‌فر

انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و داده‌ها زندگی می‌کند، اما نقطه‌ی عطفی در این عصر داده وجود دارد و آن امکان یا عدم امکان تبدیل و نگهداری از داده‌های پیشین و موجود است که همچنان به‌صورت دستی و یا سینه‌به‌سینه منتقل می‌شوند. اگر هرگونه سهل‌انگاری در تلاش برای جمع‌آوری یا حفظ و نگهداری آن‌ها شود، به‌زودی از بین خواهندرفت و دیگر کمتر انسانی به‌وضوح، رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم و...

دریافت مقاله کامل

6- بهبود شاخص شناختی )توجه( در شرکت کنندگان با بررسی هورمونی و سیگنال های مغزی

HN-01590087    حامد علی یاری، معصومه کاظمی، هدایت صحرایی

مقدمه: امروزه بررسی و شناسایی تاثیرات بازی های رایانه ای نقش مهمی در سلامت شناختی و رفتاری افراد جامعه دارد . اثر گذاری بازی های رایانهای می تواند سبب تقویت یا تضعیف شاخص های شناختی مثبت یا منفی بازیکنان شود . همچنین سبک و کیفیت زندگی کودکان ،نوجوانان و جوانان را تحت تاثیر قرار می دهد . هدف از این تحقیق بررسی اثرگذاری کوتاه مدت بازیFlow Freeبر عصب شناختی بازیکن ها می باشد. موا و...

دریافت مقاله کامل

7- طراحی و ارائه بازی های چهارگانه توانبخشی مجموعه مچ و مجموعه ساعد

HN-01870124    زهرا مرادی، زهرا نصر اصفهانی، حامد گروسی، زهرا سادات رضاییان

زمینه: بازی های واقعیت مجازی از جمله استراتژی های توانبخشی هستند که در ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب بوده و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق می نمایند. در این تحقیق چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و مجموعه ساعد طراحی شد و مورد بررسی اولیه قرار گرفت. مواد وروشها: بازی ها با استفاده از دستگاه لیپ موشنکه یک دستگاه کوچک غیر لمسی با قدرت تفکیک مکانی مناس و...

دریافت مقاله کامل

8- بهبود یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی در فضای بازی

HN-01260102    محمدرضا محمدنژاد، مرتضی دری گیو، فرزین یغمایی

یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی (Curriculum Learning) شیوه‌ای از آموزش عامل هوشمند است که ابتدا عمل‌های ساده و سپس عمل‌های سخت به عامل آموزش داده شود، تا عامل هوشمند، بتواند عمل‌های پیچیده در فضای گسترده بازی را بهتر آموزش ببیند. در این پژوهش از یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی برای آموزش عامل هوشمند در فضای بازی استفاده شده است. نتایج پژوهش نشان از بهبود کیفیت عامل هوشمند و...

دریافت مقاله کامل

9- استفاده از بازی‌های جدی برای آموزش زبان‌های برنامه‌نویسی

HN-01830119    فاطمه مرادپور، محمدرضا محمدنژاد، مرتضی دری گیو

مهارت برنامه‌نویسی می‌تواند برای هر فردی بسیار جالب و سرگرم‌کننده باشد. به‌دست‌آوردن این مهارت نیاز به تجربه و تمرین دارد و اگر یادگیری برنامه‌نویسی توسط بازی صورت گیرد، می‌تواند علاوه بر جنبه سرگرمی، تجربه و مهارت مخاطبان را نیز ارتقا بخشد. امروزه بازی‌های جدی در زمینه‌های مختلفی از جمله آموزش برنامه‌نویسی ورود پیدا کرده‌اند. همچنین این نوع از بازی‌ها، طیف گسترده‌ای از مخاطبان و...

دریافت مقاله کامل

10- بازی وار سازی سیستم دوچرخه ثابت با هدف بهبود وضعیت جسمانی دانشجویان و تولید انرژی

HN-01180049    پویا خانی، سلمان گلی بیدگلی، مصطفی حشمت، مرجان معظم

امروزه با پیشرفت انسان ها در حوزه تکنولوژی و گسترش استفاده از وسایلی همچون رایانه و تلفن همراه، ایجاد تحرک و افزایش سلامتی در قالب بازی وار سازی جایگاه ویژه ای یافته است. بازی وار سازی در حوزه سلامت، میتواند علیرغم افزایش سلامت افراد، گامی هرچند کوچک به سمت شهر سبز و ایجاد فرصتهای شغلی جدید ایجاد کند. لذا در این مقاله، ضمن اشاره به آخرین دستاوردهای بازی وار سازی در حوزه سلامت، و...

دریافت مقاله کامل

11- مصورسازی تعاملی داده های مربوط به تاثیر بازی های خشونت آمیز بر رفتار کودکان و نوجوانان

HN-01950138    مینا جوزی، کوثر محمودی اصل، یونس سخاوت

در این پژوهش سعی بر آن است که داده های مربوط به تاثیر بازی های خشونت آمیز بر رفتار کودکان و نوجوانان، بصورت گرافیکی و قابل فهم مصورسازی شود. این سیستم مصورسازی براساس اصل اشنایدر طراحی و اجرا شده است بطوریکه ابتدا یک دید کلی در اختیار کاربر قرار می دهد و قادر است با استفاده از ابزارهایی که در اختیار او قرار داده ایم به جزییات داده ها دست یابد. این سیستم در محیط پروسسینگ طراحی ش و...

دریافت مقاله کامل

12- مصورسازی هوشمند داده‌های بازی‌های موبایل اپ‌استور جهت فراهم‌سازی امکان تحلیل اطلاعات بازی‌ها

HN-01840143    سپیده لطفی، ریحانه حسین زاده، رضا رشیدی

این روزها وقتی از گوشی هوشمند سخن به میان می‌آید، اولین چیزی که در اذهان تداعی می‌شود، قابلیت نصب برنامههای کاربردی و بازی است. در چند سال اخیر، بازی‌های موبایل به عنوان بخش مهمی از رسانه‌ها و سرگرمی‌های جهانی ظاهر شده‌اند. انقلاب رسانه‌های اجتماعی و گسترش روزافزون اینترنت، باعث رشد خاص بازی‌های موبایل شده و یک کسب و کار بزرگ چندرسانه‌ای با ارزش میلیاردها دلار ایجاد کردهاست. کا و...

دریافت مقاله کامل

13- بازی، جامعه پذیری و زندگی اجتماعی

HN-00480014    غلامحیدر کوشا

دراين مقاله اهميت و کارکردهاي مثبت و منفي بازي در زندگي‌اجتماعي مورد بررسي قرار گرفته و اثبات شده است که بازي، فرهنگ و قوانين و ضوابط مخصوص به خود را دارد و در دو محور اساسي بازي يعني؛ «محتوي بازي» و «محيط بازي» به زندگي‌اجتماعي پيوند دارد. بازي در فرايند جامعه‌پذيري اوليه زمينه آشنايی افراد با نقش‌ها، هنجارها، ارزشها، و آداب سنن اجتماعي را فراهم مي‌کند و از اين طريق يکپارچگي و و...

دریافت مقاله کامل

14- إمیلی و جعبه اسباب بازی: بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای مدیریت خشم در کودکان 8 سال به بالا

HN-00700024    مژده السادات موسوی، عاطفه احمدی علون آبادی

جامعه سالم و متعادل جامعه ای است که در آن افراد از سلامت روان برخوردار و در عرصه های اجتماعی فعال باشند. کودکی مهمترین دوران زندگی است که باید در آن مهارت های مهم و ضروری را آموخت. در حال حاضر خشم و خشونت یکی ازدلایل مهم ارجاع کودکان و نوجوانان به مشاوره و روان درمانی است. مهارت مدیریت خشم یکی از مؤثرترین برنامه های پیشگیری از شیوع انواع رفتارهای پرخطر و افزایش کارآمدی شخصی و ا و...

دریافت مقاله کامل

15- طراحی ابزار نقاشی دیجیتال با رویکرد واقع‌گرایانه به کمک واقعیت‌مجازی

HN-01650100    هادی اکبرزاده، مهرداد ولی‌پور، سجاد خورشیدی، یونس سخاوت

امروزه به کمک فناوری واقعیت‌مجازی، ابزارها و بازی‌های سودمندی در زمینه‌های مختلف تولید گشته‌اند؛ که یکی از این عرصه‌ها، استفاده از این تکنولوژی جهت شبیه‌سازی مراحل و اعمال مختلفِ زندگی واقعی انسان است. در این مقاله، با توجه به موئلفه‌های قابل دسترس برای یک نقاش در دنیای واقعی، یک بازی طراحی شده است که ابزارهای نقاشی و طراحی در آن به‌دور از واقعیت نباشد؛ سپس از هنرمندان ماهر و ب و...

دریافت مقاله کامل

16- بررسی زمان واکنش بازیکنان در بازی های رایانه ای در محیط های مختلف

HN-01890144    نازنین علی فرشباف اکبری، الناز حیدران مقدم، مریم حقی، یونس سخاوت، فرهاد احمد نژاد

زمان واکنش ، عبارت است از فاصله زمانی بین ارائه محرک و ظهور پاسخ. این مسئله در انجام بسیاری از کارها؛ چه روزمره و عادی، و چه کارهایی که نیازمند تخصص و دقت می‌باشد، تاثیرگذار است. صنعت بازی‌های دیجیتال، یکی از حوزه‌های موفق است که پتانسیل تحقیق و پژوهش بالایی دارد و می‌توان با حفظ ویژگی سرگرم‌کنندگی، یک طرح پژوهشی را در آن پیاده‌سازی کرده و به جمع آوری اطلاعات برای تحلیل و بررسی و...

دریافت مقاله کامل

17- رابطه‎ی شخصیت‎پردازی و متحرک‎سازی در بازی‎های پلتفرمر دوبعدی مطالعه موردی دو بازی در دهه‏‎ی نود میلادی

HN-00770037    علیرضا لطفعلی خانی، سید نجم الدین امیر شاه کرمی

بازی‎های پلتفرمر platformer یا سکو-بازی دو بعدی یکی از زیرشاخه‎های بازی‎های آرکید arcade (مسابقه‎ای) است. پلتفرمر‎ها از همان ابتدای آغاز بازی‎های ویدئویی وجود داشتند، اما از اواخر دهه‎ی 80 میلادی هویت مستقل پیدا کردند و در دهه‎ی 90 به اوج خود رسیدند. یکی از مهمترین ویژگی‎های این ژانر وجود شخصیت اصلی هدایتگر بر روی صفحه‎ی نمایش است که باید از موانع پیش رویش عبور کند. این پرسشها و...

دریافت مقاله کامل

18- بررسی زمان واکنش در تشخیص تنالیته های رنگی در بازی های رایانه ای

HN-01970142    نسرین شهابی، الهه قربانی، یونس سخاوت

رﻧﮓ ﻫﺎ ﺗﺄﺛﻴﺮ زﻳﺎدي ﺑﺮ ﺣﺎﻻت ﺧﻠﻘﻲ و رواﻧﻲ اﻧﺴﺎن دارﻧﺪ و از آﻧﺠﺎ ﻛﻪ اﻧﺴﺎن ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺑﺎ رﻧﮓ ﻫﺎ در ارﺗﺒﺎط اﺳﺖ، رنگ ﻫﺎ اﻫﻤﻴﺖ ﺑﺴﻴﺎري ﭘﻴﺪا ﻣﻲﻛﻨﻨﺪ. رنگ ها پیام رسانند و جزو لاینفک پروسه طراحی بازی رایانه ای هستند. گیمرها در محیط بازی های رایانه ای ﺑﺎ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ در ارﺗﺒﺎط هستند. همچنين يكي از عوامل اثرگذار و مهم در موفقيت گیمرها، زمان پاسخ مناسب به محرك ارائه شده است. از اﻳﻦ رو ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑ و...

دریافت مقاله کامل

19- ناوک: تجربه نقاشی با چشم با استفاده از رهگیری حرکات چشم

HN-01740110    حنانه نیازمند، شقایق دلداده، نسیم رازی، حامده نیازمند، یونس سخاوت

چشم‌ها منبع غنی برای گردآوری اطلاعات در زندگی روزمره ما هستند. استفاده از چشم، به عنوان شکلی از ورودی می‌تواند یک سیستم رایانه‌ای را قادر سازد که اطلاعات بیشتری کسب کند. با افزایش دقت و کاهش هزینه‌های سیستم‌های ردیابی چشم، به زودی این فناوری برای افراد در زمینه هنر عملی خواهد بود. کاربران می‌توانند علاوه بر صفحه‌کلید و ماوس، از نگاه به عنوان شکلی از ورودی استفاده کنند. خیره شدن و...

دریافت مقاله کامل

20- رابطه اعتیاد به بازی آنلاین با جو عاطفی خانواده، اشتیاق تحصیلی و سازگاری تحصیلی در دانش آموزان

HN-00800032    هاجر اسرافیلی

در عصر حاضر با توجه به گسترش اینترنت و بهبود سرعت آن، بازی های آنلاین مورد توجه ویژه نوجوانان قرار گرفته است، بنابراین لزوم انجام پژوهش هایی در راستای مزایا و معایب این بازی ها بیشتر از گذشته احساس می شود. هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه اعتیاد به بازی آنلاین با جو عاطفی خانواده، اشتیاق تحصیلی و سازگاری تحصیلی در دانش آموزان می باشد. این پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می‌باشد. جامعه آم و...

دریافت مقاله کامل

21- جبر یا اختیار، معنا و مفهوم کات سین (cut scene) در بازی های رایانه ای

HN-01710117    مریم صلح کننده سردرود، زهرا یزدانی اندبیلی

بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهمترین آثار فرهنگی جهان معاصر می‌باشند که شناخت عناصر وخصوصیات آن‌ها دغدغه اندیشمندان در حوزه‌های مختلف می‌باشد. کات‌سین‌ها یکی از عناصر اصلی ساختار بازی‌ها می‌باشد که تعاریف مختلف و گاهی متناقض با یکدیگر درباره آن ارائه شده است که دارای ایرادات، ابهامات و پیچیدگی‌هایی نیز بوده و هیچ‌کدام از جامعیت لازم برخوردار نمی‌باشند. این چندگانگی در معنا، برداشت و...

دریافت مقاله کامل

22- طراحی و پیاده‌سازی کنترلر نروفازی تطبیقی برای بازی‌های تحرکی

HN-01460115    کیاوش فتحی، افروز لقایی، جواد راستی، مریم ذکری

Video games are among the popular leisure activities among the youth. Due to the long hours of playing video games, many health-related issued have occurred. One practical solution for dealing with the aforementioned problem is to come up with game controllers which promote physical exercises. In this paper an adaptive neuro-fuzzy exergame controller is designed and implemented و...

دریافت مقاله کامل

23- آسیب های ناشی ازاعتیادبه بازی های رایانه ای خشن برکودکان 5تا 7ساله شهرشیراز

HN-00520051    نگارالسادات طباطبا

بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های جذاب برای کودکان است که کودکان بیشترین زمان خودرا صرف انجام بازی های رایانه ای مختلف میکنند وبدون آن که متوجه شوند این بازی های رایانه ای برابعادرفتاری،جسمانی وروانی آن ها تاثیر میگذارد هدف از پژوهش حاضر بررسی آسیب‌های ناشی از اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای خشن بر سلامت روانی، رفتاری و جسمانی کودکان 5 تا 7 ساله شهر شیراز بوده است. این پژوهش به و...

دریافت مقاله کامل

24- ارتباط انواع بازی های رایانه ای با پرخاشگری ( مورد مطالعه: پسران نوجوان شهر ایلام در سال 1398)

HN-01370081    علی صیدی

زمینه و هدف: بازی های کامپیوتری یکی از دستاوردهای صنعت فناوری محسوب می شود. امروزه بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی نوظهور در کنار سایر رسانه های تصویری در ساختار زندگي خانواده ها جايگاه ويژه اى پيدا كرده است. بر این اساس، مقاله حاضر به این موضوع می پردازد که انواع بازی های رایانه ای و مدت زمان صرف شده برای بازی های رایانه ای تا چه اندازه با پرخاشگری در بین پسران نو و...

دریافت مقاله کامل

25- رابطه احتمالی میان بازی های رایانه ای ،استفاده از شبکه های اجتماعی و کاهش جرایم با استفاده از نظریه فرصت جرم

HN-00630019    مريم كمائی، محمود باوی

با زي هاي رایانـه اي یکـی از هیجـان انگیزتـرین فعالیـت هـاي بشـر در قـرن بیسـت ویکـم محسوب میشـوند .بـه طـوري کـه عـده کثیـري از کودکـان و نوجوانـان ساعات زیادي از شبانه روز را به آنها می پردازند .و جذابیت این بازي ها و استقبال کودکان و نوجوانان از آنها باعـث شـده اسـت کـه جایگـاه خاصـی در میـان سـایر وسایل بـازي پیـدا کننـد. در عـین حـال، دیـدگاه هـاي متفـاوت و گـاه متعارضـی د و...

دریافت مقاله کامل

26- بازی «درون من»: طراحی یک بازی به‌منظور بررسی و امکان‌سنجی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر روی خشم و مدیریت آن

HN-00950104    عباس موسیوند، مهدی پورجعفر، شهریار درهمی، یزدان موحدی

پژوهش حاضر باهدف تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر کنترل و مدیریت خشم نسبت به فرد خاص انجام شد. طرح پژوهش حاضر با دو گروه آزمودنی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 بودند که 10 نفر از آن‌ها انتخاب و در دو گروه 5 نفره قرار گرفتند. 5 نفر بازی طراحی‌شده را دریافت کردند و برای 5 نفر گروه کنترل مداخله‌ای انجام نشد. داده‌ها با استفاده از نرم‌اف و...

دریافت مقاله کامل

27- بازی رایانه ای، ابزاری نوین و کارآمد در سایبر دیپلماسی

HN-00860034    مهدی مختارپور، زهرا سمواتی

ديپلماسي عمومي بيشتر بر ايجاد يك فضاي گفتمان دموكراتيك هابرماسي تاكيد داشته كه هدف از آن، يافتن برداشت ها و ارزش هاي مشترك از طريق گفتگو با تکیه بر جهانِ رسانه ای و دیجیتالی مي باشد. هدف اصلی این مقاله تبیین کاربری بازی دیجیتال به عنوان، ابزاری نوین و کارآمد در حوزه دیپلماسی سایبری است. در این مقاله، اطلاعات به روش مطالعه منابع کتابخانه ای و هم چنین به صورت اینترنتی و کتاب های و...

دریافت مقاله کامل

28- نمایش مدل سه بعدی حالت های چهره کشف شده موجود در ویدئو، با استفاده از روش یادگیری عمیق برای بازی های رایانه ای

HN-01020105    فاطمه زارع مهرجردی، مهدی رضاییان

تجزیه ‌و تحلیل حرکت های زنده و پویا به‌ وسیله‌ی کامپیوتر یکی از زمینه هایی است که توجه زیادی را به خود جلب کرده است. یکی از بخش های مهم این زمینه، فرآیند ضبط حرکت است و تقلید حالت نوعی فرآیند ضبط حرکت است. هدف از این تحقیق، تشخیص حالت های چهره ی موجود در ویدئو با استفاده از روش یادگیری عمیق و نمایش مدل سه بعدی حالت کشف شده در ویدئو است. در این تحقیق در مرحله اول محدوده چهره با و...

دریافت مقاله کامل

29- بررسی تاثیرات کوتاه مدت بازی رایانه ای تیرانداز اول شخص بر سطح توجه بصری با استفاده از ابزار ردیاب چشمی

HN-01960139    تابان سلطانی، نسرین شهابی، یونس سخاوت، یزدان موحدی

امروزه بازی های رایانه ای کارکرد بسیاری در زمینه ی بهبود عملکرد های شناختی داشته است. توجه انتخابی نیز یکی از مهارت های شناختی است که به موجب آن افراد می توانند از بین چندین عامل محرک، برخی از رویداد ها را پردازش کنند و از برخی دیگر صرف نظر کنند. هدف از این پژوهش بررسی میزان اثرگذاری بازی رایانه ای در سبک تیراندازی اول شخص بر سطح توجه انتخابی افراد است و فرض بر این دارد که بازی و...

دریافت مقاله کامل

30- Postmodernism and New Weird in Remedy’s Control

HN-01670095    سجاد زارعی

The critically acclaimed Remedy’s Control is the latest creation of Sam Lake, the mastermind behind some of the classics of videogames Max Payne and Alan Wake. In Control, Sam Lake was aiming to create a similar work to that of the 2000s postmodern sub-genre of New Weird. A movement of the second wave of postmodernism, the New Weird focuses on science-fictional and fantastical و...

دریافت مقاله کامل

31- نقش بازی های کامپیوتری بر درک خطر حوادث و بلایا در کودکان

HN-00350029    زهرا عباسی دولت آبادی

مقدمه: بازی یکی از روش های موثر آموزشی در گروه های مختلف سنی از جمله کودکان است. حوادث و بلایا پدیده ای جهانی هستند که در صورت درک خطر مناسب توسط اقشار مختلف جامعه و انجام زودرس اقدامات صحیح، می توان از پیامدهای سو و غیرقابل جبران آن پیشگیری نمود. مطالعه حاضر با بررسی نقش بازی های کامپیوتری بر افزایش دانش و درک کودکان از خطر حوادث و بلایا انجام شده است. روش کار: مطالعه مروری و...

دریافت مقاله کامل

32- مقایسه هوش اجتماعی و هویت جنسی، پرخاشگری و گرایش به اعتیاد در نوجوانان وابسته به بازی های ویدویی(GTA) و نوجوانان عادی

HN-00650023    علی محمد رضایی، محمدامین نیمروزی

هدف از پژوهش حاضر مقایسه هوش اجتماعی و هویت جنسی، پرخاشگری و گرایش به اعتیاد در نوجوانان وابسته به بازی های ویدویی(GTA) و نوجوانان عادی مي‌باشد. روش مورد استفاده در این پژوهش مقایسه ای با دو گروه گواه و کنترل می باشد. جامعه آماری مورد نظر شامل تمامی نوجوانانی که بازی های آنلاین از جمله جی تی ای را بازی نموده اند.که از بین آن ها60نفر به عنوان گروه گواه و 60 نفر به عنوان گروه کنت و...

دریافت مقاله کامل

33- نگرشی بر سیاست کیفری ایران در منع تبعیض نژادی_قومی در صنعت بازی های رایانه ای

HN-00910060    دکتر منوچهر توسلی نائینی، فاطمه محسنی

دنیای امروز فراتر از هر رسانه‌ای درگیر بازی‌های رایانه‌ای گردیده است و با رشد روز افزون این بازی‌ها ابعاد فرهنگی و اجتماعی مهیب آن در حال افزایش است. بدیهی است در چنین وضعیتی معضلات نقض حقوق و قوانین و مقررات، زندگی انسان‌ها را بیش از پیش تهدید می‌کند و جامعه حقوقی را با چالشی جدی مواجه می‌سازد. سیاست کیفری ایران مبتنی بر آموزه‌های اسلامی و همچنین برگرفته از قانون اساسی جمهوری و...

دریافت مقاله کامل

34- اولویت بندی عوامل موثر بازی های رایانه ای بر ارتقاءیادگیری دانش آموزان دوره متوسطه از منظر معلمان (مورد مطالعه معلمان شهر کرج)

HN-00470131    سید جواد شریف شیخ الاسلامی، سید مهدی حسینی، حسین افسری

پیشرفت تحصیلی دانش آموزان یکی از شاخص های مهم در ارزیابی آموزشی است و تمام کوشش نظام های آموزشی در واقع جامه ی عمل پوشاندن به این امر است. برای رسیدن به پیشرفت تحصیلی در دانش آموزان، لازم است از ابزارهای نوین نیز استفاده شود تا سختی یادگیری به شیرینی تبدیل شود و دیگر نیازی به اجبار برای یادگیری نباشد. بازهای راینه ای از جمله ابزارهای جدیدی است که می توان از آن برای ایجاد انگیزه و...

دریافت مقاله کامل

35- تغییرات فیزیولوژیک و هومورال ناشی از بازی های ویدئویی

HN-00270016    حسام اکبری سراسیا، مهرداد فتحی، سید رضا عطارزاده حسینی

رشد روزافزون تکنولوژی سخت افزارها و نرم افزارها، که به دنبال آن پیشرفت صنعت بازی های ویدئویی را به همراه دارد، موجب واقعی تر شدن بازی ها و افزایش محبوبیت آن ها در گروه های سنی مختلف جامعه شده است. مطالعه پاسخ های فیزیولوژیکی ناشی از بازی های ویدئویی از اهمیت زیادی برخوردار است چرا که می توان از آن به عنوان دستور العمل کاربردی در بازی های ویدئویی با اهداف گوناگون و حیطه های مختل و...

دریافت مقاله کامل

36- مزایای بازی جدی به سبک سکویی در آموزش کلمات انگلیسی برای کودکان

HN-01580092    اکبر غلامی، جلال فلاح، کاظم پور الوار

اهمیت بازی‌های رایانه‌ای‌‌ و‌‌‌‌ استقبال بی‌نظیر کودکان از آن و اینکه اینگونه بازی‌ها می‌تواند انگیزه لازم را در کودکان جهت یادگیری بوجود آورد، ضرورت توسعه و ساخت بازی‌های جدی آموزش‌محور را چندین برابر می‌نماید، هدف ازین پژوهش ساخت نمونه اولیه یک بازی‌جدی از آموزش کلمات انگلیسی برای کودکان می‌باشدکه شروع خوبی برای ورود به دنیای بازی‌های جدی رایانه‌ای است ، در این مسیر از نظریه‌ و...

دریافت مقاله کامل

37- استفاده از بازی های رایانه ای سبک ماجراجویانه با هدف تاثیرگذاری عمیق تر بر کودکان و نوجوانان در روابط خانوادگی و هنجارهای اجتماعی

HN-01760108    سحر احمدپور، پیام کیان آرا، یونس سخاوت

امروزه بازی های کامپیوتری به دلیل ماهیت چند رسانه ای بودن خود نقش به سزایی در سرگرمی، آموزش و فرهنگ سازی انسان ها و به خصوص کودکان و نوجوانان بازی می کند. در میان پتانسل های بیشمار این ابزار رسانه ای جنبه ی آموزش و فرهنگ سازی آن بسیار مورد توجه قرار گرفته است. کودک و نوجوان امروزی اگر تا پیش از این آموختن مهارت های زندگی، فضائل اخلاقی، فرهنگ و آداب اجتماعی را از دیگر ابزار های و...

دریافت مقاله کامل

38- فیروزه:چارچوبی جهت بهبود تجربه کاربری در بازدید از اماکن تاریخی با استفاده از بازی وار سازی

HN-01790113    صبا عباسی نیا، یونس سخاوت، کاظم پورالوار، مهدی فراموشی

صنعت گردشگری به‌عنوان بزرگ‌ترین و متنوع‌ترین صنعت در دنیا به‌حساب می‌آید. این صنعت نه‌تنها از لحاظ اقتصادی بلکه به دلیل معرفی تاریخ و فرهنگ شهرهای مختلف، مطرح است و می‌تواند گزینه‌ای مناسب برای توسعه شهر باشد. در بسیاری از کشورها، سود حاصل از گردشگری به منبع اصلی درآمد تبدیل شده است. عصر حاضر به دلیل سرعت بالای تغییر تکنولوژی به‌طور پیوسته در حال تغییر لوازم انتقال اطلاعات است. و...

دریافت مقاله کامل

39- مطالعه رابطه بین میزان و نوع انجام بازی‌های رایانه‌ای با میزان پرخاشگری در دانش‌آموزان سیکل دوم شهرستان نقده با تأکید بر میزان حمایت اجتماعی ادراک شده به عنوان متغیر میانجی

HN-00360012    نگین حاتمی، مهران صمدی

يكي از مهم ترين پديده هاي اجتماعی در ساليان اخير، بازي هاي رايانه اي هستند كه با سرعتي روزافزون جاي خود را در ميان نوجوانان باز كرده اند و با بهره گيري از فناوري هاي نوين، هر روز بيش از پيش با زندگي کاربران عجين شده اند. مهم ترين نكته مورد بحث در مورد اين بازي ها، محتواي خشونت آميز آنهاست كه مي تواند کاربران را به نحو عميقي تحت تاثير قرار دهد و بازتاب هاي بيروني ناهنجاري را موج و...

دریافت مقاله کامل

40- تأثیر وجود نمادهای بومی شهری در بازی رایانه‌ای بر حس غوطه‌وری بازیکن

HN-01480082    روح‌الله جوانعلی‌بدر، بهنام علیزاده اشرفی، صمد روحی

طبق آمارهای رسمی روزبه‌روز بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در جامعه بیشتر می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک رسانه‌ی قوی تأثیرات مثبت و منفی بر روی افراد جامعه دارد؛ ازجمله تأثیرات شناختی، روانی و جسمانی. به این دلیل ضرورت تحقیقات و بررسی‌های بیشتر درزمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای دیده می‌شود. جذابیت‌ بازی‌های رایانه‌ای موجب غوطه‌وری بازیکن می‌شود به‌طوری‌که زمان را فراموش می‌کند. و...

دریافت مقاله کامل

41- ارائه روشی جدید جهت بازی وارسازی پارکینگ هوشمند

HN-01820118    حکیمه مظاهری، سلمان گلی

شهر هوشمند، با هدف صرفه جویی در منابع و هزینه ها و بهبود کیفیت زندگی شهری بنا می‌شود. مهم ترین گام در این زمینه توجه به مقوله شهروند محوری است. حضور سنسورهای نظارتی در سطح شهر و توام شدن آن ها با زندگی روزمره انسان ها نگرانی های حضور فناوری در نقض حریم شخصی را ایجاد کرده است که نتیجه آن بی اعتمادی افراد به فناوری های هوشمند است. بنابراین، باتوجه به افزایش استفاده از تلفن های هو و...

دریافت مقاله کامل

42- ساخت و اعتبارسنجی بسته نرم‌افزاری مبتنی بر ردیاب چشم جهت بهبود توجه در کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه- بیش‌فعالی

HN-00140145    نسیبه صرامی

اختلال نقص توجه- بیش‌فعالی یک اختلال نوروبیولوژیکی است که در کودکان سنین دبستان رایج است. یکی از فاکتورهای کلیدی ضعف عملکرد تحصیلی، کوتاه بودن فراخنای توجه است. توجه یک سازه پیچیده است و به اجزای مختلفی اشاره دارد. یکی از اجزای آن توجه بصری است. کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه- بیش‌فعالی قادر به تمرکز بر یک تکلیف نیستند و قبل از تمام شدن تکالیف آن را نیمه کاره رها می‌کنند. برای و...

دریافت مقاله کامل

43- طراحی مدلی برای داستان سرایی پویا در بازی‏‌های رایانه‌‏ای

HN-01800116    شیوا ترکزبان، یونس سخاوت

یکی از تمایزات ما انسان ها با دیگر موجودات این کره خاکی توانایی داستان گویی گونه‏ی ما است. می‏توان ادعا کرد تنها محدودیت در داستان، تخیل پدید آورندگان آن است. تاکنون بازی‌های رایانه‏ای به عنوان فرمی از رسانه، راوی داستان‏ها بوده‏اند و با افزودن عنصر تعامل در عین حال که مخاطب را تحت تاثیر فضای داستان قرار میدهند، او را از توانایی اثر‏گذاری نیز بهره‏مند می‏کنند. مطالعات پیشین در و...

دریافت مقاله کامل

44- تنظیم سختی پویای یک بازی شناختی مبتنی بر نوروفیدبک با هدف کمک به درمان اختلال نقص توجه-بیش‌فعالی

HN-00550097    مینا مسعودی

زمینه و هدف: اختلال نقص توجه-بیش فعالی یکی از شایع ترین اختلال های عصبی در بین کودکان و نوجوانان می باشد. تمرینات مبتنی بر نوروفیدبک به عنوان یک روش جدید در بین درمان های غیر دارویی، با اصلاح ناهنجاری های موجود در برخی از باندهای فرکانسی مغز این کودکان می تواند به بهبود عملکرد آن ها کمک کند. هدف پژوهش حاضر توسعه و طراحی یک بازی رایانه ای به عنوان بستری برای تمرینات نوروفیدبک و و...

دریافت مقاله کامل

45- حق بر بازی و تأملی بر سیاست های کنترل بازی های ویدیویی

HN-01440084    صادق صیادی

در سال های اخیر بازی های ویدیویی جایگاه مهم و ویژه ای را در زندگی کودکان و حتی بزرگسالان به دست آورده اند. پیشرفت‌های فناوری، مانند اینترنت، رایانه های شخصی، کنسول های بازی و دستگاه‌های تلفن همراه، به محبوبیت و رشد صنعت بازی کمک کرده‌اند. امروزه بازی‌های ویدیویی را می‌توان به روش‌های مختلفی در زمینه‌های گوناگون و متنوعی انجام داد. حق بر بازی یکی از حقوق اساسی کودک و از مصادیق ح و...

دریافت مقاله کامل

46- مروری بر نقش بازی‌های رایانه‌ای در فرایند تنظیم هیجان کودکان و نوجوانان

HN-01500090    سارا زادافشار، فرزاد قادری، احمد عابدی

در جهان معاصر، هم زمان با پیشرفت سریع و روز افزون علوم و فن آوري اطلاعات و ارتباطات، بازی‌های رایانه‌ای محبوب‌ترین تفریح و هسته‌ی برنامه‌های فراغتی براي بسیاري از افراد در سنین مختلف در جوامع مختلف است. اما تنها جنبه استفاده از بازی‌ها، سرگرمی نیست، بلکه بازی‌ها به زندگی واقعی راه پیدا کرده‌اند. در پژوهش‌های قبلی به طور وسیعی به آثار و پیامدهای منفی بالقوه استفاده از بازی‌های ر و...

دریافت مقاله کامل

47- بسترهای وقوع و پیشگیری از جرم در زندگی دوم

HN-01390071    محسن عینی، پریسا ثقفی

زندگی دوم به عنوان یک تکنولوژی جدید به جهت فراهم سازی بسترهایی چون واقعیت بخشیدن به شکل مجازی افعال، ایجاد شخصیت پنهان، استفاده از پول و اعتبار مجازی قابل تبدیل به پول واقعی و کاستی قوانین، زمینه بروز رفتارهایی را ایجاد نموده است که خلاف نظم عمومی است. برای جلوگیری از این رفتارها و سالم سازی این محیط، لازم است تا از طریق راهکارهایی مانند بومی سازی زندگی دوم، آموزش کاربران و مقا و...

دریافت مقاله کامل

48- طراحی سیستم موزه مجازی هوشمند با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده

HN-00820031    فرزان مرادی، آرش شریفی

موزه مجازی، مجموعه ای از تصاویر ضبط شده دیجیتالی، فایل های صوتی، اسناد متنی و سایر اطلاعات تاریخی، علمی یا فرهنگی است که از طریق رسانه های الکترونیکی قابل دسترسی هستند. یک موزه مجازی اجسام واقعی را در خود جای نمی دهد، در نتیجه فاقد ویژگی های تعاملی است. با این وجود، به کمک فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و با طراحی موزه به صورت مدل های سه بعدی، مخاطبان بدون حضور در موزه و ا و...

دریافت مقاله کامل

49- اثر بخشی فیلیال تراپی مجازی مادران برمهارتهای اجتماعی وپرخاشگری در کودکان دارای اختلال یادگیری

HN-00980040    صدیقه جعفری رنگچی، هادی فرهادی

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی فیلیال تراپی مجازی مادران بر مهارتهای اجتماعی و پرخاشگری در کودکان دارای اختلای یادگیری بود. روش از نوع نیمه آزمایش یا طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه و جامعه آماری شامل کلیه کودکان دارای اختلال یادگیری 6 تا 11 ساله در سال 1398-1397 شهرستان اصفهان بود که 30 کودک دارای اختلال یادگیری(براساس آزمون غربال گری مشکلات یادگیری ویلکات وهمکاران) به روش و...

دریافت مقاله کامل

50- Mythology in Video Games: How it works? why it works

HN-00600017    فرخنده فاضل بخششی

Video games are one of the popular genres of entertainment nowadays, they have a very vast group of audience and video game industry growing fast. However like any other genre it deals with narration in its base and although other factors such as graphic and sound are playing a very important roles in the game, narration as a fundamental element plays its own role. From horror و...

دریافت مقاله کامل

51- ارائه یک رویکرد جدید جهت اولویت بندی موارد آزمون مبتنی بر الگوریتم جستجوی گرانشی در برنامه ها و بازی های رایانه ای

HN-01420065    محمد شمس الدینی

امروزه محیط کسب و کار در حال تغییر می باشد و بازار یک عامل کلیدی برای دستیابی به موفقیت است. برای موفقیت بیشتر، کیفیت باید حداکثر شود و حداقل هزینه و زمان تحویل کوتاه باشد. به طور کلی آزمون، یکی از روش‌های اصلی تضمین کیفیت بازی و نرم‌افزار در صنعت بوده و هدف کلی صنعت نرم‌افزار و بازی، اطمینان ارائه نرم‌افزار و بازی با کیفیت بالا به کاربر می باشد. برای اطمینان از کیفیت بالای باز و...

دریافت مقاله کامل

52- تبدیل حرکات انسانی به یک نقاشی مفهومی بر اساس موسیقی با کمک سیستم ثبت حرکت

HN-01730107    مرجان بهروزپور باغمیشه، فاطمه رضایی، آیلار فاخریان، یونس سخاوت

ثبت حرکات توسط دستگاه موشن کپچر موضوعی است که در سال‌های اخیر بیشتر موردتوجه و تحقیق بوده است و از این امر در موارد مختلفی همچون: بهبود عملکرد بیماران دارای مشکلات حرکتی، افزایش انگیزه و خلاقیت کاربران استفاده‌شده است، همچنین می‌توان در صنعت فیلم‌برداری و ساخت انیمیشن های دو و سه‌بعدی از این صنعت بهره برد. تحقیقات نشان داده است که استفاده از این دستگاه برای بالا بردن خلاقیت و ق و...

دریافت مقاله کامل

53- شناسایی عنصر های تربیتی نسل تراز انقلاب از منویات امام خامنه ای با روش تحلیلی مضمونی در جهت تولید بازی های دیجیتال

HN-00470130    سید جواد شریف شیخ الاسلامی، حسین افسری

تحليل مضمون يكي از روشهاي كيفي است كه در علوم اجتماعي كاربردهاي زيادي دارد. در مقاله ي حاضر ابتدا با استفاده از روش تحليل مضموني و مقايسه ي آن با ساير روشهاي تحقيق كيفي تلاش مي شود نقاط قوت و ضعف اين روش معرفي گردد. سپس تحليل مضموني در انديشه ي امام خامنه اي صورت در جهت کشف عنصر های تربیت نسل تراز انقلاب اسلامی صورت مي گيرد. سپس با بررسی میزان تکرار ها در شاخصه های احصا شده عنص و...

دریافت مقاله کامل

54- تاثیر بازی توانبخشی بر افزایش توجه مستمر

HN-00950106    یزدان موحدی، عباس موسیوند، مهدی پورجعفر

پژوهش حاضر با هدف تاثیر بازی توانبخشی بر افزایش توجه مستمر انجام شد. طرح پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با دو گروه آزمودنی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 بودند که 30 نفر از آنها انتخاب و در دو گروه 15 نفره قرار گرفتند. 15 نفر بازی توانبخشی دریافت کردند و برای 15 نفر گروه کنترل مداخله ای انجام نشد. داده ها با استفاده از نرم افزا و...

دریافت مقاله کامل

55- بررسی تأثیر بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی پردازش فضایی و ارتباط آن با بیماری سایبری

HN-01280101    زهرا عباسی، سینا ورمقانی، جواد راستی

یکی از عوارض جانبی بازی های واقعیت مجازی، بیماری سایبری است که شامل نشانه هایی مانند حالت تهوع، سرگیجه،خستگی و عدم راحتی بعد از قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی است. هدف پژوهش حاضر بررسی اثر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی توانایی پردازش فضایی و رابطه ی آن با بیماری سایبری بود. طرح پژوهش حاضر دوگروهی تقسیم تصادفی،با پیش آزمون و پس آزمون بود و 47 دانشجو به صورت در دسترس برای این من و...

دریافت مقاله کامل

56- نقش شرکت‌های دانش بنیان در تولید محتواهای آموزشی و جلوگیری از نفوذ استانداردهای غربی در بازی‌های رایانه‌ای

HN-01630099    صانع محمدابراهیم‌زاده سپاسگزار، صبار ابراهیم زاده، سمانه محمدابراهیم‌زاده سپاسگزار

با پیشرفت چشم‌گیر تکنولوژی در کشور‌های در حال توسعه و پررنگ شدن استفاده از فضای سایبری بخشی از نیازهای انسان در قالب سرگرمی، بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد که علاوه بر جذابیت از تنوع بالایی برخوردار می‌باشد. بدلیل متنوع بودن سرگرمی‌ها در فضای سایبری توانسته‌اند در مدت کوتاهی سلایق را شناسایی و در قالب بازی‌ها تحت سیستم عامل‌های(Operating System) مختلف عرضه کند و اکثر رده های سنی را و...

دریافت مقاله کامل

57- بررسی چگونگی بازنمایی شخصیت های اسطوره ای ایران در بازیِ «نجات قلعه» در گوشی هوشمند

HN-00760025    ستایش احمدی، ایلناز رهبر، محمد معین الدینی

اين مقاله با هدف مطالعه و بررسی بازنمایی شخصیت های اسطوره‌های ملی در بازي‌های هوشمند به نگارش درآمده است. بازي‌ هوشمند «نجات قلعه» به عنوان مطالعه مورده انتخاب شده است. ازآنجاکه اساطير، فرهنگ هر جامعه را مي‌سازد و از طرفي، فرهنگ و طرز تفکر جامعه را نشان مي‌دهد، ضرورت مطالعه و چگونگی بازتاب اساطير در بازي‌های جديد، ضروری است زیراکه بازی ها می توانند وسيله‌ای غيرمستقيم در آموزش و و...

دریافت مقاله کامل

58- تحلیل محتوای اپلیکیشن واقعیت افزوده آموزش نماز ویژه ی دانش آموزان مقطع ابتدایی براساس اصول چندرسانه ای مایر

HN-00740085    نگین برات دستجردی، مرجان حقانی، نگار طباطبا

یکی ازنوآوری های جدید درعصردیجیتال اپلیکیشن های واقعیت افزوده است که پل ارتباطی بین دنیای واقعی ومجازی است. واقعیت افزوده سبب شده است که کاربران بتوانند اطلاعات و اشیای جدیدی را به محیط واقعی اضافه کنند و علاوه بر آن یکی از فناوری های جذاب وسرگرم کننده است که در حوزه های مختلف مانند سرگرمی وآموزش وپرورش مورداستفاده قرارمی گیرد. پژوهش حاضر با روش تحلیل محتوا جهت بررسی محتوای اپل و...

دریافت مقاله کامل

59- Synergistic nature of digital game-based language learning and Task-based language teaching

HN-01880133    صبا عبدالمحمدی وحید

Task-based language teaching is a prominent advance in the science of second language acquisition, it suggests the way of learning by doing meaningful activities that we do in our real life situations. Task-based language teaching scholars assert that traditional language excercises and artificial contexts that are sprout out of the mind of an author or authors will not provide و...

دریافت مقاله کامل

60- تبیین و تحلیل حقوقی جرم بازی های آنلاین در اینترنت و شرط بندی نسبت به آن (با تاکید بر نگاه قانون به قمار و شرط بندی اینترنتی)

HN-00920036    علیرضا نادری

یکی از مهمترین مسائلی که در چند سال اخیر در ایران گسترش یافته است تبدیل فرآیند قمار از حالت سنتی به مدرن آن می باشد. شرط بندی های اینترنتی همان حالت جدید قمار به شیوه سنتی می باشد. شرط بندی اینترنتی با گسترش استفاده از فضای مجازی، انجام رفتارهایی نظیر شرط بندی، خرید و فروش بلیط بخت آزمایی (لاتاری) از شیوه سنتی فراتر رفته و امروزه در فضای سایبری نیز انجام می شوند. در ایران کنونی و...

دریافت مقاله کامل

61- مصور سازی هوشمند بازی فیفاجهت انتخاب بازیکن مناسب برای موقعیت مکانی در زمین بازی

HN-01780111    آرش شادمند

فوتبال چه در دنیای واقعی چه در صنعت بازی های رایانه ای همیشه مورد توجه بوده است .توسعه دهندگان صنعت بازی های رایانه ای در تلاش هستند در کنار بازار های رقابتی رو به رشد از شاخصه های بازی های واقعی در طراحی بازی های رایانه ای استفاده کنند .برای این منظور اطلاعات وسیعی از بازار های واقعی جمع آوری می شود که طراحان و برنامه نویسان و تولید کنندگان برای شبیه سازی بازی رایانه ای جهت جذ و...

دریافت مقاله کامل

62- بازی های کامپیوتری در آموزش دوبلوری: بازی دوبلور شو

HN-01400121    یاسمن صفاری، عباس غفاری، لیلا دوبختی، بهنام علیزاده اشرفی

One of the important multimedia fields is the art of dubbing. In the art of dubbing, human and non-human sounds are used. The focus of this study is on the human voice in the form of speech. Speech sound consists of a series of acoustic features. By changing the acoustic properties of sound through laryngeal exercises, more specific sounds can be achieved. Dubbing artists gener و...

دریافت مقاله کامل

63- بررسی تاثیر استراتژی بازی های رایانه ای آموزشی در مدیریت تفکر خلاق در کودکان با استفاده از راهبردهای تعاملی

HN-01110045    نرگس میرانی سرگزی، مریم شفیعی سروستانی، فاطمه پودینه

هدف اصلی مطالعه حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی در مدیریت تفکر خلاق در کودکان با استفاده از راهبردهای تعاملی می باشد. این پژوهش با شیوه شبه آزمايشي با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعه آماری پژوهش، شامل کليه دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر شیراز در سال تحصیلی 99-98 مي باشد. برای گزینش نمونه تحقیق ابتدا با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای ا و...

دریافت مقاله کامل

64- سارای : بازی رایانه ای با رویکرد آموزش سلفژ در موسیقی مبتنی بر دریافت و آنالیز صوت

HN-01890137    نازنین علی فرشباف اکبری، یونس سخاوت، محمدرضا آزاده فر، صمد روحی

سلفژ توانایی اجرای نت های موسیقی مبتنی بر فواصل موجود در انواع گام های موسیقی به وسیله حنجره انسان بدون همراهی ساز می باشد. در دنیای امروز، روش ها و ابزارهای مورد استفاده برای یادگیری، به سرعت در حال تغییر هستند. یکی از جذاب ترین ابزارهای آموزشی، بازی های رایانه ای هستند. یکی از شاخه های بازی های رایانه ای، بازی های جدی هستند. بازی های جدی، هدفی فراتر از صرفا سرگرمی دارند، به ن و...

دریافت مقاله کامل

65- بررسی قابلیت پردازش گفتار در بازی‌های رایانه‌ای در جهت بهبود روند آموزش تلفظ زبان انگليسي

HN-01790123    صبا عباسی نیا، کاظم پورالوار

در عصر حاضر، با ظهور فناوری‌های جدید و تغییر روش زندگی در دهه‌های اخیر، شاهد فراگیر شدن گوشی هوشمند و بازی‌های رایانه‌ای و استفاده اکثریت اقشار از این فناوری‌ها هستیم.بررسی ها و پژوهش ها نشان داده است که بازی رایانه ای یکی از روش های مناسب انتقال اطلاعات و آموزش است. امروزه نیاز به یادگیری زبان انگلیسی بیش‌ازپیش احساس می‌شود. ازآنجایی‌که بهترین زمان آموزش زبان دوم، دوران کودکی و...

دریافت مقاله کامل

66- استفاده از رویکرد مدل‌رانده در بازی‌وارسازی دوره‌های آموزشی

HN-01550098    سیده هستی موسوی دهویی، شکوفه کلاه دوز رحیمی، لیلا صمیمی دهکردی

اهمیت آموزش در دنیای امروز بر هیچ‌کس پوشیده نیست. امروزه مراکز آموزشی به کمک پیشرفت فناوری، درصدد آموزش فراگیران خود به شیوه‌های الکترونیکی هستند. در این مسیر، متولیان آموزشی با مشکلاتی ازجمله، زیاد بودن مواد آموزشی، مدت‌زمان یادگیری محدود، عدم حضور رسانه‌های تعاملی و پایین بودن کیفیت آموزش مواجه هستند که میزان انگیزه و تعهد دانشجویان را تحت تاثیر منفی قرار داده است. راه‌حلی که و...

دریافت مقاله کامل

67- تاثیر قدرت تصمیم گیری عاملانه در بازی های رایانه ای بر میزان لذت بازیکن از تجربه بازی رایانه ای

HN-01750114    فرانک خداکرمی

مسئله ی تصمیم گیری عاملانه ی بازیکن در بازی های رایانه ای از موضوعات مورد بحث و توجه در حوزه ی طراحی و تولید بازی های رایانه ای می باشد. این که اعطا کردن قدرت تصمیم گیری عاملانه به بازیکن به چه نحو می تواند موجب بهبود تجربه ی وی از بازی رایانه ای گردد، از پرسش هاییست که در این زمینه مطرح می شود. این مقاله با بررسی و مرور مقالات و تحقیقات متفاوت در این زمینه تلاش کرده تا به پرسش و...

دریافت مقاله کامل

تماس با ما


 اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
E-mail: Info@ui.ac.ir
تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶

 

پیوندها


  • پایگاه اطلاع رسانی دفتر مقام معظم رهبری 
  • استانداری اصفهان
  • پایگاه اطلاع رسانی ریاست جمهوری
  • سازمان سنجش کشور
  • شهرداری اصفهان وزارت علوم، تحقیقات و فناوری

© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان می‌باشد. (همایش نگار نسخه 11.0.1)