پورتال همایش ها و سمینارهای دانشگاه اصفهان
  • صفحه اصلی
  • آرشیو مقالات
  • سایت دانشگاه
Bootstrap Touch Slider
  • مجموعه مقالات
  • پوستر
  • معرفی رویداد
  • محور رویداد
جستجوی مقالات
poster

عنوان رویداد:

بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها

برگزار شده توسط:

دانشگاه اصفهان

تاریخ برگزاری : 01 بهمن 1399

برگزار شده توسط : دانشگاه اصفهان

1- بازی وارسازی در آموزش الگوریتم به دانش آموزان پایه دوم متوسطه اول

HN-01810137    رسول رمضانیان، سیده مریم هاشمی زو

در این مقاله با استفاده از بازی وارسازی در آموزش برای آموزش الگوریتم به دانش‌آموزان دوم متوسطه اول یک ابزار بازی و بازی کارتی طراحی شده است تا بتوان مفاهیم الگوریتم را برای دانش آموزان دوره ابتدایی و اول متوسطه بدون نیاز به یادگیری زبان های برنامه نویسی شرح داد. فرآیند طراحی بازی کارتی و ابزار بازی مبتنی بر «فرآیند پنج مرحله ای طراحی بازی وارسازی در آموزش» است، تا موجب اقدامات و...

دریافت مقاله کامل

2- تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی یک بررسی جامعه شناختی

HN-00640019    سیدکمال الدین موسوی

پژوهش حاضر یک پیمایش اجتماعی است که به موضوع تجربه بازی های موبایلی در شهر کاشان در سال 1397 می پردازد. جامعه آماریِ پژوهش را 304161 نفر شهروندان کاشانی بر اساس نتایج سرشماری سال 1395 تشکیل می دهند که از این میان 395 نفر به عنوان جمعیت نمونه تعیین و به شیوه نمونه گیری خوشه ای بررسی شده اند. نتایج بدست آمده حاکی است جامعه مورد مطالعه زمان زیادی را به بازی های موبایلی اختصاص نداد و...

دریافت مقاله کامل

3- Immersion and Interactivity in FMVs Where Movies and Videogames Become One

HN-00760027    فرخنده فاضل بخششی

This paper will look upon FMVs as a narrative technique in creating full-motion video games or interactive movies and how it will affect the players and moviegoers at the same time. It will discuss how interactivity and Immersion as crucial components of videogame design and movie creation will help designers create a new experience for the movie and videogame audience. و...

دریافت مقاله کامل

4- بازی «زبان من» طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی

HN-01580098    عباس موسیوند، شهریار درهمی، مهدی پورجعفر

مقدمه در عصر حاضر و با پیشرفت تکنولوژی و همچنین گره خوردن رسانه‌های مختلف با زندگی روزمره، بازی های رایانه‌ای نقشی تاثیر گذار و مهمی در زندگی افراد ایفا میکنند. بر همین اساس، پژوهش حاضر باهدف یافتن تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر آموزش کتاب فارسی به دانش آموزان انجام شد. در این پژوهش با ارائه کتاب فارسی و کتاب نگارش فارسی پایه پنجم ابتدایی در یک محیط جذاب و شاداب، سعی شده تا کاربر و...

دریافت مقاله کامل

5- مطالعه ی شیوه های میانجیگری مادران بر مصرف محتوای آنلاین کودکان

HN-01110061    مریم خالقی پور، علیرضا دهقان

گستردگی و سهولت استفاده از رسانه ها به ویژه اینترنت، موجب ایجاد نگرانی برای والدین شده است، زیرا کودکان در هر زمان و مکانی در معرض پیام های رسانه ای هستند و می توانند به وسیله ی دستگاه های شخصی خود از فضای آنلاین برای دانلود بازی و انیمیشن بهره گیرند. همین مسئله باعث شده است تا والدین به ویژه مادران نظارت خود را هنگامی که کودکان از فضای آنلاین استفاده می کنند، افزایش دهند. این و...

دریافت مقاله کامل

6- یار گیر مصورسازی هوشمند داده های بازی فیفا 21 جهت مقایسه و انتخاب بازیکن در پست های مختلف

HN-01710115    محمد هادی ایران زاد، نیلوفر فراقی، یونس سخاوت

در طی سالیان اخیر بازی فیفا موردتوجه بسیاری از دوستداران فوتبال است. در این مقاله بر اساس بررسی 33 بازیکن برتر واقع در 11 پست بازی فوتبال اطلاعات به‌دست‌آمده از هر فرد تحلیل‌شده و بر اساس این تحلیل‌ها داده‌های مربوط به این بازیکن‌ها به‌صورت مصورسازی شده با الگوی شخصی به شکل قابل تعامل با کاربر به نمایش درآمده است؛ تا اطلاعات با کمترین هزینه و بالاترین سرعت به کاربر بازی فوتبال و...

دریافت مقاله کامل

7- بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازی‌های رایانه‌ای و قصد خرید نسخه‌های جدید بازی

HN-00220014    قاسم اسلامی، فرشاد قادری، مهدی عباسیون

امروزه شاهد افزایش تقاضای بازی‌های رایانه‌ای و رونق صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور هستیم که این موضوع نشان‌دهنده قابلیت‌های بسیار بالایی برای سرمایه‌گذاری و سودآوری در این بخش می‌باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازی‌های رایانه‌ای و قصد خرید نسخه های جدید بازی می‌باشد. این پژوهش از نوع همبستگی است و ابزار گردآوری داده‌ها پرسشنامه است. روایی محتو و...

دریافت مقاله کامل

8- سیاست جنائی تقنینی ایران در قبال نقض حقوق کودک درحوزۀ بازی های رایانه ای

HN-00430007    محمد خورشیدی اطهر

امروزه در پرتو رشد علم و فنّاوری، حقوق کودک در برابر بازی های رایانه ای از مباحث مهمّ حقوق کودکان محسوب می گردد و دلیل آن هم، شتاب گسترش بازی های رایانه ای در زندگی انسان ها و افزایش قدرت تاثیر آن بر اندیشه و رفتار بشر است. پذیرایی کودکان در این میان به سبب علاقۀ شدید آنان به بازی های رایانه ای از یک طرف و از طرفی دیگر، طیف وسیع این قبیل بازی ها با سرمایه گذاری های کلان صاحبان و...

دریافت مقاله کامل

9- پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازیهای رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول

HN-00980151    مرضیه سعیدی، هادی فرهادی

اهداف هدف از پژوهش حاضر پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازی های رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول می باشد. روش‌ها روش پژوهش کمّی و جامعه آماری نیز شامل کلیه‌ی دانش‌آموزان متوسطه اول بوده که در سال تحصیلی 99-98 در مدارس شهر اصفهان مشغول به تحصیل بوده‌اند. حجم نمونه شامل 120 دانش‌آموز بوده که بصورت تصادفی از میان جامعه‌ی آماری انتخاب شدند و ابزا و...

دریافت مقاله کامل

10- به‌سوی شخصی‌سازی تبلیغات در بازی‌های ویدئویی

HN-01400085    لیلا صمیمی دهکردی، زهرا کریمی، سیدحسین علوی، محمدجواد شمس

امروزه کاربرانِ سیستم‌های دیجیتالی انتظار دارند که تجربه‌های شخصی‌شده‌ای را در همه جنبه‌های زندگی خود، از جمله در تبلیغاتی که می‌بینند، داشته باشند. با توجه به گستردگی بازی‌های ویدئویی، آن‌ها به‌عنوان یکی از کانال‌های اصلی برای تبلیغات درنظر گرفته شده‌اند. درنتیجه، شخصی‌سازی تبلیغات درون‌بازی یک پدیده نوظهور و مهم برای سازندگان بازی و تبلیغ‌کنندگان محسوب می‌شود. چالش‌های اصلی د و...

دریافت مقاله کامل

11- استفاده از فناوری واقعیت افزوده برای بهبود یادگیری (فارسی نوشتاری و خوانداری اول ابتدایی)

HN-01420090    سمیه رضائی تنوراغاج، فاطمه رضائی تنورآغاج

بازی یکی از عوامل تأثیرگذار در یادگیری و آموزش می‌باشد که همواره باعث افزایش توجه و سرگرمی در کودکان می‌گردد. پیشرفت‌های اخیر درزمینه فناوری امکانات ویژه‌ای برای ارائه‌ی بازی‌های سرگرم‌کننده فراهم آورده است. با افزایش کاربردهای موبایل استفاده از فناوری واقعیت افزوده به‌طور چشم‌گیری در جامعه پیشرفت کرده است. فناوری AR با ارائه محتوای چندرسانه‌ای آموزش را به شیوه‌ای جدید و سرگرم‌ و...

دریافت مقاله کامل

12- تحلیل تأثیر اجتماعی شبکه های اجتماعی با استفاده از مصورسازی داده ها

HN-01700122    فاطمه سیف، کوثر خالقی هیق، حدیث دایی اوغلی لیلی آباد، فرزانه عبداله، یونس سخاوت

امروزه شبکه های اجتماعی پرکاربردترین و پرطرف‌دارترین رسانه جمعی شناخته می شوند. استفاده روزافزون شبکه اجتماعی آن را به رسانه‌ای قدرتمند برای تبادل، انتقال پیام و اطلاعات، احساسات، علایق و نظرات تبدیل کرده است. شبکه اجتماعی به‌عنوان موتور محرک تأثیرگذاری است و ارتباط‌جمعی در شبکه های اجتماعی مهم ترین و مؤثرترین ابزار تأثیرگذاری اجتماعی است. پژوهش حاضر از نوع کاربردی با رویکرد کا و...

دریافت مقاله کامل

13- ارائه یک روش ایجاد توازن در حلقه اقتصادی بازی های رایانه ای موبایلی به منظور افزایش درآمدزایی

HN-00450010    مهرداد آشتیانی، علی علایی کرهرودی

با فراگیرتر شدن بازی های موبایلی، ساختن بازی که توان رقابت با دیگر بازی های موفق را داشته باشد و به سودآوری برسد، نیازمند تیم های بازیساز با سیستمی قدرتمند است تا به وسیله آن بتوان بازیکنان بیشتری را جذب بازی نمود و در نتیجه درآمد افزایش یابد. از این رو تجهیز به سیستم درآمدزایی قدرتمند برای ساخت اقتصادی متعادل و سودآور، یکی از الزامات رقابت در این بازار به شمار میرود. در این و...

دریافت مقاله کامل

14- چگونگی واكسيناسيون افراد در بازی جدی با مدل‌سازي مبتني بر گراف

HN-01680114    محمدرضا محمدنژاد، مرتضی دری گیو، فرزین یغمایی

بازي ري‌اكشن با هدف شبیه‌سازی نحوه انتقال ویروس کرونا در محیط دانشگاه طراحی شد. محیط دانشگاه در اين بازي جدي با مدل‌سازی مبتنی بر عامل و مدل انتشار ویروس کرونا بر اساس مدل مستعد بيماري، در معرض، آلوده و بهبود یافته شبیه‌سازی شد. در این پژوهش از مدل‌سازي مبتني بر گراف براي مدل‌سازي نحوه گسترش بيماري در فضاي بازي استفاده شده است. سپس به كمك الگوريتم‌های مركزيت درجه و مرکزیت بیناب و...

دریافت مقاله کامل

15- طراحی تعاملی معماری با استفاده از فناوری واقعیت مجازی

HN-01550097    سجاد خورشیدی، یونس سخاوت، مرتضی میر غلامی

واقعیت مجازی درزمینه علوم رایانه به یک علم و فناوری جامع تبدیل‌شده است که طیف گسترده‌ای از تحقیقات و فناوری را دربرمی گیرد و به ابزاری مهم برای توسعه علمی در قرن بیست و یکم تبدیل‌شده است. این فناوری انواع جدیدی از طیف گسترده‌ای از صنایع را ارائه می‌دهد، واقعیت مجازی یک تجربه ایمن، همه‌جانبه و واقع‌گرایانه را برای کاربران فراهم می‌کند، که بازسازی برخی از آن‌ها در تنظیمات دنیای و و...

دریافت مقاله کامل

16- طراحی بازی تعاملی رایانه ای برای ارتقای مهارت‌های اجتماعی- احساسی کودکان پیش‌دبستانی مبتلا به الکسی تایمی

HN-01360079    مریم خلیلی، فاطمه شکوری راد

اهمیت یادگیری مهارت‌های احساسی به عنوان زیرمجموعه‌ای از مهارت‌های اجتماعیِ کودکان، بر کسی پوشیده نیست. این مهارت‌ها، در برخورداری کودک پیش‌دبستانی از سطح سلامت جسمی و روانی بالا، بسیار تاثیرگذار هستند. کودک به کمک این مهارت ها می‌تواند با دیگران ارتباط سالم و موثر برقرار کرده و برای ورود به دوران مدرسه کسب آمادگی کند. در مقیاس وسیع‌تر، هر کسب‌وکاری در جامعه جهانی برای شکوفا شدن و...

دریافت مقاله کامل

17- بازی جست‌وجوگر برای تقویت توجه پایدار به‌منظور افزایش عملکرد ذهن آگاه

HN-01640133    سمیرا پودراتچی، کاظم پورالوار، صمد روحی، یونس سخاوت

توجه یکی از مسائلی است که امروزه در حوزه‌های مختلف بسیار موردتوجه بوده و در شاخه‌های مختلفی از علوم موردبررسی قرار می‌گیرد همانند روان‌شناسی فردی و اجتماعی و علوم شناختی. در 30 سال اخیر نظریه‌های بسیاری در مورد موضوع توجه موردبحث قرارگرفته است. توجه کارکردها و وظایفی متفاوتی دارد که یکی از مهم‌ترین آن‌ها تمرکز پایدار است. تمرکز پایدار این امکان را به ما می‌دهد تا بتوانیم در مدت و...

دریافت مقاله کامل

18- تاثیر قابلیتهای بازاریابی اینترنتی شرکتهای ایرانی بر رشد آنها در بازار بین المللی

HN-00710142    میلاد حسین خانی، سید رضا حسنی

امروزه اینترنت راهی برای بازاریابی و پیروزی بر رقبا در بازار بین المللی می یابد. لذا هدف از پژوهش حاضر شناسایی و سنجش رابطۀ قابلیت های بازاریابی اینترنتی شرکت های ایرانی و رشد آنها در بازار بین المللی می باشد. برای نیل به این هدف جهت بررسی این موضوع بر شرکت های موجود در کشور ایران تمرکز گردید. ابتدا با استفاده از فرمول کوکران از بین صد شرکت برتر ایران 80 شرکت با استفاده از نمون و...

دریافت مقاله کامل

19- مدلسازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی در صنعت بازی رایانه ای

HN-01490154    سمیه صمدی ورنکش، بهروز مینایی بیدگلی، سمیه فرهنگ ادیب

بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین سرگرمی‌های مردم در سرتاسر جهان می باشد. افزایش اخیر در این صنعت، بازیگران فعال و ذینفعان را ملزم به نگرش جدیدی نموده است تا بتوانند با نوآوری و ایجاد بستر مناسب، زمینه لازم جهت بهره وری و انتشار محصول در میان کاربران و ذینفعان این صنعت را فراهم نمایند. ذینفعان همه بدنبال جذب کامل منافع و حذف ریسک خود بوده تا با ارزش ایجاد شده این صنعت را به یک و...

دریافت مقاله کامل

20- جلوه های تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشگیری از بزهکاری اطفال ونوجوانان

HN-00980067    قدرت اله خسرو شاهی، حسن عالی پور، راضیه پیدائی

بازی‌های رایانه‌ای بعنوان یکی از جلوه‌های تکنولوژی همانند سایر جلوه های فناورانه دارای نقش دوگانه مثبت و منفی در تمام ابعاد زندگی انسانها می باشند و درحیطه جرم شناسی به طور ویژه میتوان نقش آفرینی آنها را در دو مقوله ی بزهکاری و پیشگیری از آن ، مخصوصاً درمود رده سنی کودک و نوجوان ملاحظه نمود چرا که بیشترین میزان استفاده از آنها توسط این رده سنی می‌باشد. به عبارت دیگر باید گفت با و...

دریافت مقاله کامل

21- بررسی رابطه وابستگی به بازی های رایانه ای با مشکلات روانشناختی در نوجوانان

HN-01730120    شیدا جبل عاملی، امینه بنائیان

اهداف در سال های اخیر استفاده از بازی های رایانه ای در میان نوجوانان افزایش چشمگیری داشته است. هدف این پژوهش بررسی رابطه وابستگی به بازی های رایانه ای با مشکلات روانشناختی در نوجوانان بود. روش تحقیق طرح پژوهش توصیفی و از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر را کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر اصفهان در سال 1398 تشکیل می دادند. از جامعه مذکور تعداد 100 نفر به عنوان نمونه و...

دریافت مقاله کامل

22- تاثیر جامعه شناختی بازی های رایانه ای بر کنشگری مناسب جوانان در جامعه

HN-00160003    امیرحسین روزبهانی

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری،روابط اجتماعی،میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی،میزان رابطه با خانواده و میزان خشونت هدف و سایر جنبه ها هدف این پژوهش می باشد.روش پژوهش،کیفی از نوع تحلیل محتوا،که شامل مراحل تعریف واحد تحلیل(پاراگراف)،کاهش داده ها،استفاده از نظام مقوله بندی قیاسی،اصلاح نظام مقوله بندی، و یک طرح کد گذاری قیاسی بر اساس داده ها و ارائه گزارش از داده های کیفی بود و...

دریافت مقاله کامل

23- بررسی ظرفیت های رنگ در نگارگری ایرانی برای ساخت بازی های رایانه ای

HN-01120059    مجید فتحی زاده

چکیده گسترش روزافزون بازی های رایانه ای بین سنین مختلف و مخصوصا سنین پایین تلفیقی از فرصت ها و تهدید را ایجاد کرده است. رسانه های جمعی به عنوان یکی از ابزارهای مهم در انتقال ارزش ها، نمادها و پیام ها به کار برده می شوند و در بسیاری از موارد در خدمت گروهی خاص عمل می کند (آقا بابایی و حسن پور، ۱۳۹4 ۳۰۴) و داشتن ایده مقدم بر هر کار رسانه ای است. بهترین ایده در یک رسانه حفظ هویت و...

دریافت مقاله کامل

24- نقد و تحلیل فرهنگی بازی های رایانه ای (مطالعه موردی بازی زولا)

HN-01570110    ندا برومندی، علی خدایار، نسرین مقدم

دردنیای امروز بازی های رایانه ای از پرمخاطب ترین پدیده های دوران مدرن هستند که همراه با خود فرصت ها و تهدیدهایی را مطرح کرده اند. تولید درصنعت بازی سازی فرصت مغتنمی برای حضوردربازارهای داخلی، رقابت درعرصه جهانی و توسعه اقتصادی است. اما کاربری بازیهای خارجی درکنار گرته برداری از آنها در تولیدات داخلی مسائل و چالشهای فرهنگی و اخلاقی را مطرح کرده است. پژوهش حاضر با هدف تحلیل ابعاد و...

دریافت مقاله کامل

25- Possible Worlds theory and its application to videogames A case study of Life Is Strange

HN-00880056    سید سجاد حسینی، زهره نقندری تائبی، رقیه فارسی

Dontnod Entertainment s episodic adventure video game Life Is Strange got published for PC PS4 PS3 and Xbox One in 2015.The nonlinear narrative line of Life Is Strange denotes similar narrative strategies employed by forking path narrative for projecting different possible worlds. Exploring the literary narrative potential of this video game can help to clarify the dispute betw و...

دریافت مقاله کامل

26- تحلیل حقوقی ضمان درک در نرم افزارها و بازی های رایانه ای در حقوق ایران، فرانسه و کنوانسیون بیع بین المللی 1980

HN-00660111    محمد امینی، محمود جلالی، رسول مظاهری کوهانستانی

در غالب خرید و فروش ها که معمولا طرفین معامله نسبت به یکدیگر شناختی ندارند، بیم آن وجود دارد که کالای فروخته شده، برای شخصی غیر از فروشنده باشد و به عبارتی مبیع معامله، مستحقٌ للغیر درآید. این امر در معاملات و سفارشات بازی های رایانه ای مستثنا نیست. قانونگذار برای حمایت از خریدار و نیز مالک اصلی کالا، عنوان ضمان درک را پیش بینی نموده است که پس از کشف این مهم و عدم رضایت مالک اص و...

دریافت مقاله کامل

27- بازیکنان سایبورگ رابطه انسان و فناوری در مواجهه با بازی‌های ویدئویی

HN-01020053    ریحانه رفیع زاده اخویان، میترا معنوی راد

بازی‌های ویدئویی گونه‌های هنر جدید مبتنی بر فناوری هستند که با برخورداری از ویژگی‌های تعامل و غوطه‌وری، چارچوب‌های زیبایی‌شناسی خاص خود را می‌طلبند. نظریه‌پردازان فلسفه تکنولوژی با رویکردهای مختلفی به شناخت نقش فناوری بر ادراک و رفتار کاربران آن‌ها پرداخته‌اند که از آن جمله کاربست رویکردهای فرهنگی و تبیین نسبت‌های چهارگانه انسان با فناوری توسط دون آیدی است. در این مقاله بر پایه و...

دریافت مقاله کامل

28- یبزسظ

HN-00040148    نسیبه صرامی

سبریسز و...

دریافت مقاله کامل

29- کارکردهای بسترهای پخش زنده ی اینترنتی بازی های دیجیتال و نقش آنها در اقتصاد این صنعت، رشد خلاقیت و تولیدات مستقل(مطالعه ی موردی پلتفرم توییچ)

HN-01910150    سید میلاد موسوی حق شناس، مهری بهار

همگرایی اینترنت و بازی های دیجیتال در میدان های تولید، توزیع و مصرف یکی از تحولات بنیادین این صنعت فرهنگی در دوره ی معاصر بوده است. یکی از پدیده هایی که در سال‌های اخیر توانسته است همزمان حوزه های سه گانه ی یاد شده را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد، ظهور بسترهای پخش زنده ی بازی های دیجیتال بوده که شاخص‌ترینِ آنها پلتفرم توییچ است. این مطالعه به روش فراتحلیل کیفی و با مرور و...

دریافت مقاله کامل

30- بررسی امکان تولید خلاقانه ی موسیقی متن بازی های رایانه ای با استفاده از هوش مصنوعی مبتنی بر مدل مخلوط گاوسی

HN-01650105    بهنام علیزاده اشرفی، کاظم پورالوار، مرضیه سادات مطلقی

هنر و در راس آن موسیقی، وسیله‌ای برای ابراز درونیات انسان است که از روحش تراوش می کند. هنر بخشی از وجود انسان است که حاصل آن می‌تواند از تمام ابعاد درونی انسان باشد؛ می‌تواند نتیجه‌ی یک احساس و یک فکر را با هم درآمیزد و موجودیت جدیدی خلق کند. اما مشکل این‌جاست که ذهن و فکر انسان محدود است و نمی‌تواند به هنگام خلق یک اثر هنری، تمامی حالات و شرایط را در نظر بگیرد. پیشرفت تکنولوژی و...

دریافت مقاله کامل

31- طراحی هنری سناریو و گرافیک بازی سارای با رویکرد هویت فرهنگی منطقه آذربایجان

HN-01600104    نازنین علی فرشباف اکبری، یونس سخاوت، محمدرضا آزاده فر، صمد روحی

همواره یکی از مشکلاتی که بر پیکره اصلی بازی های رایانه ای ایرانی وارد میشود توجه به محتوای بازی می باشد. محتوای بازی میتواند خود را در قالب سناریو بازی نمایان کند، به گونه ای که سناریو، دلیل انتخاب و انجام آن بازی توسط مخاطبین باشد. تقلید کورکورانه از بازی های غربی، در داستان و عناصر بازی، برای مخاطبین ایرانی نامانوس است. برگ برنده طراحان بازی های ایرانی نسبت به بازی های تولیدا و...

دریافت مقاله کامل

32- Looking at Intergenerational Game Design through the Lens of Game Genres

HN-00910071    کیان رضوی سطوتی، مجتبی وحیدی اصل

We live in an aging society and in the future we will face an increase in the need for meaningful interactions between young children and seniors. Intergenerational games as a means for providing such interactions will play a major role in upcoming decades thus having a framework for designers to make such games is crucial. This paper acknowledges that individuals’ preferences و...

دریافت مقاله کامل

33- تأثیر وابستگی به بازی های رایانه ای بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان

HN-01730121    شیدا جبل عاملی، مهسا سیدقلعه

اهداف وابستگی به بازی های رایانه ای تاثیرات منفی زیادی بر ابعاد مختلف زندگی دانش آموزان دارد. هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر وابستگی به بازی های رایانه ای بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان بود. روش تحقیق طرح پژوهش توصیفی و از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر را کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر اصفهان در سال 1398 تشکیل می دادند. از جامعه مذکور تعداد 100 نفر به عنوان نمونه پژو و...

دریافت مقاله کامل

34- بهینه سازی درتوسعه بازی برای بهبود عملکرد منابع سخت افزاری

HN-01440088    محمد مهدی کرمانی

عملکرد یک بازی می تواند باعث موفقیت و یا شکست در تجربه ی کاربری آن شود. اجرای یک بازی که به درستی بهینه سازی شده و احساس نرمی و واکنش پذیری مناسبی ایجاد می کند و در سیستم عامل های سطح پایین با منابع سخت افزاری ضعیف تر نیز اجرا می شود، مخاطبان بیشتری را به خود جذب می کند. به حداکثر رساندن عملکرد هر بازی می تواند با بازی دیگر متفاوت بوده و امری کاملاً نسبی باشد. به عبارت دیگر، نک و...

دریافت مقاله کامل

35- تحلیل المان های بازی وارسازی بر اساس تجربه کاربری در نرم افزارهای آموزش زبان برای کودکان 8 تا 10 سال

HN-01080058    مرجان بهروزپور باغمیشه، کاظم پورالوار، فاطمه رضایی

در دنیای امروز که دنیای ارتباط، پیشرفت تکنولوژی و ارتباط بین تمدن ها و زبان ها است میتوان با مطالعه بیشتر و طراحی محیط مناسب تر برای کودکان این تعامل زبانی را افزایش داد، پژوهش حاضر با هدف بررسی و تحلیل المان های بازی وار سازی بر اساس تجربه کاربری جهت سنجش میزان علاقه و انگیزه در میان کاربران با استفاده از این المان ها طراحی و مورد مطالعه قرار گرفت. این مطالعه با بررسی کتابخانه و...

دریافت مقاله کامل

36- Lenjoy بازی واقعیت افزوده باقابلیت پردازش دستورات صوتی و ارائه بازخورد فراشناختی جهت بهبود مهارت های زبان انگلیسی کودکان

HN-01530131    فرشته علیزاده، کاظم پورالوار، بهنام علیزاده اشرفی

آموزش در زندگی بشر نقشی بنیادی دارد. آموزش زبان انگلیسی بااینکه موضوعات حائز اهمیت در آموزش کودکان است، در اکثر موارد، به رسانه های تک‌بعدی موجود محدود می شود. فناوری های نوین، به‌صورت بالقوه شیوه های سنتی آموزش و یادگیری را تحت تأثیر خود قرار داده و طراحی و ایجاد محتوای آموزشی را از شیوه های سنتی و معمول به‌سوی شیوه های مدرن سوق می دهد. فن‌آوری واقعیت افزوده با پتانسیل های خود و...

دریافت مقاله کامل

37- مقایسه کیفیت دوستی در دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی-های آنلاین مقطع دبیرستان شهر خرم آباد

HN-01980152    قربان همتی علمدارلو، حسن علی ویس کرمی، حافظ پادروند، کبری عال پور

هدف هدف از این پژوهش مقایسه کیفیت دوستی در دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی های آنلاین مقطع دبیرستان شهر خرم آباد بود. روش این پژوهش علی مقایسه ای است. جامعه آماری این پژوهش را تمامی دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی های آنلاین در مقطع دبیرستان شهر خرم آباد که در سال تحصیلی 99-1398 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل دادند. از میان جامعه آماری از بین تمامی مدارس ابتدا به و...

دریافت مقاله کامل

38- محلی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای از منظر نظریۀ نظام‌ چندگانه و نظریۀ هدف‌مندی در مطالعات ترجمه

HN-01540141    محمدرضا رضائیان دلوئی، مرضیه خوشحال

محلی‌سازی یکی از انواع ترجمه است. در محلی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای، عوامل و بازیگران متعددی نقش دارند. نظریۀ نظام چندگانه و نظریۀ هدف‌مندی دو نظریۀ بنیادین در مطالعات ترجمه است. بر طبق نظریۀ نظام چندگانه، ترجمه‌ها نظامی از زبان و فرهنگ مقصدند که بر حسب شرایط، ممکن است جایگاه محوری و نوآورانه یا جایگاه حاشیه‌ای و محافظه‌کارانه داشته باشند. ترجمه‌ها با دیگر نظام‌های مقصد از قبیل ن و...

دریافت مقاله کامل

39- اثربخشی نرم‌افزار توانمندسازی شناختی کاپیتان لاگ بر حافظه فعال دیداری و سرعت پردازش دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان

HN-00850062    منصوره بهرامی پور اصفهانی، سیده فاطمه حسینی

پژوهش حاضر باهدف بررسی اثربخشی نرم‌افزار توانمندسازی شناختی کاپیتان لاگ بر حافظه فعال دیداری و سرعت پردازش دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی با پیش‌آزمون- پس‌آزمون- پیگیری و گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان در سال تحصیلی 98-99 بود. به روش نمونه گیری در دسترس، تعداد 30 دانش آموز انتخاب‌ و به‌صورت تصادفی در دو و...

دریافت مقاله کامل

40- طبقه‌بندی مفاهیم برنامه‌سازی آموزش داده شده توسط بازی‌های جدی

HN-01680118    فاطمه مرادپور، مرتضی دری گیو

دوره‌های مقدماتی برنامه‌نویسی در دانشگاه‌ها و مدارس، مجموعه‌ی مشخصی از سطوح یادگیری را ارائه می‌دهند، اما اغلب دانشجویان به دلیل مطابق نبودن برنامه‌های درسی با سطح یادگیری آن‌ها ناراضی می‌باشند. استفاده از بازی‌ها برای آموزش برنامه‌نویسی، تأثیر جذب دانشجویان برای یادگیری را نشان داده ‌است. علوم کامپیوتر یکی از رشته‌های مورد مطالعه برای بازی‌های آموزشی است. یکی از چالش‌های اساسی و...

دریافت مقاله کامل

41- بررسی تأثیر وجود روایت دربازی‌های کژوال بر میزان لذت و غوطه-وری بازیکنان

HN-01530128    فرانک خداکرمی، فرشته علیزاده، یونس سخاوت

بازی‌های رایانه‌ای در جهان امروز طرفداران بسیاری دارند و روزانه بر هواداران این سرگرمی نوین افزوده می‌شود. بازیکنان به دلایل مختلفی وقت خود را به بازی‌های رایانه‌ای سپری می‌کنند و احساس لذت یکی از مهم‌ترین انگیزه‌های بازیکنان برای بازی کردن است. یکی از عوامل لذت انسان از گونه‌های متفاوت هنری مانند سینما و ادبیات، وجود داستان در این گونه‌های هنر و سرگرمی است؛ بنابراین در این پژو و...

دریافت مقاله کامل

42- بررسی طراحی شخصیت بازی های آموزشی رایانه ای تولید ایران برای کودکان 4 تا 6 سال

HN-01340103    سعیده قضوی، پریسا داروئی

بازی رایانه ای فعالیتی آگاهانه است که تحت فرایند مکانی و زمانی و تحت یک قوانین و قواعد خاص به استمرار می رسد که با استفاده از طراحی مناسب و جذاب فضاها و ترکیب بندی ها و شخصیت ها از تاثیر به سزایی بر روی مخاطب برخوردار خواهد بود. در واقع نیازی که در این زمینه احساس شده است، بیشتر به علت وجود بازی هایی می باشد که اکنون در بخش بازی های کودکان در بازار وجود دارند که درصد بیشتر این و...

دریافت مقاله کامل

43- ضررورت احترام به حقوق کودک در بازی های رایانه ای با بررسی قوانین و اسناد داخلی و بین المللی در خصوص کار کودک

HN-01170066    پوریا بابائی راد، رسول مظاهری

بازی های رایانه ای به عنوان بخش مهمی از زندگی روزمره کودکان، واقعیت انکارناپذیری می باشد. بازی های رایانه ای از منظر درآمدزایی به دو دسته بازی های رایانه ای غیر درآمدزا و بازی های رایانه ای درآمدزا میتوان تقسیم نمود، بازی های درآمدزا آن دسته از بازی هایی است که بطور مستقیم و یا غیر مستقیم باعث ایجاد درآمدزایی برای بازیکن می گردد،با بررسی اسناد بین المللی مبرهن است که حق بر بازی و...

دریافت مقاله کامل

44- تأثیر ابعاد استراتژیک تجربه کاربر در بازی‌های آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی

HN-00220013    قاسم اسلامی، فرشاد قادری، مرضیه ادیب زاده

امروزه روند رو به رشد تقاضای بازی‌های رایانه‌ای و به‌ویژه موبایلی، توسعه‌دهنده‌های بسیاری را به تولید و عرضة انواع مختلفی از این بازی‌ها وا‌داشته است. توسعه‌دهنده‌های بازی، ایده‌های جذاب و مناسبی برای تولید بازی‌های موبایل دارند اغلب توان طراحی این بازی‌ها را دارند، اما مشکل اصلی، عرضة محصول و بازاریابی است که در این زمینه بازاریابی شفاهی الکترونیک می‌تواند بسیار کارگشا باشد. ز و...

دریافت مقاله کامل

45- تولید محتوای جدید بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از برنامه‌سازی احتمالاتی

HN-01680125    زهرا امیرجان، مرتضی دری گیو

بازی‌های ویدئویی یکی از بخش‌های مهم و سودآور در صنعت سرگرمی هستند. در عین حال، معمولاً هزینه تولید این دسته از بازی‌ها بسیار زیاد است. از این‌رو، در طول دو دهه اخیر، استفاده از روش تولید محتوای رویه‌ای به عنوان وسیله‌ای برای کاهش هزینه‌ها با استفاده از تکنیک‌های الگوریتمی برای تولید خودکار برخی از محتویات بازی، مورد توجه صنعت بازی‌سازی بوده است. از سوی دیگر، تولید محتوای رویه‌ا و...

دریافت مقاله کامل

46- بررسی تأثیرات واقعیت مجازی بر کاربر بازیهای رایانهای ورزشی و توانبخشی

HN-00320144    سید علی فارغ، ریحانه حسین زاده، سپیده لطفی

عدم تحرک بدنی یکی از علل اصلللی باری هی خطرنیک د سللطج انیش اللهیخده اللد اسلل و زش میتواند وضللتا سلمم ا بنوود بشدلد بی این حیل، گرایش به و زش بان بز گسلینش و اوانیش بسلای یییان اس این د حیساس ه ا ر آشهی برا یر ردش اوقیت فراغ خود بادلدر گرایش به بیز هی ایینها دا ند از این و، ایخها از بیز هی ایینها بی عهواش بیز هی و زالی به مهوو ا تای سلطج سلمم مشینویش نراحی اد و حدی د گسدر و...

دریافت مقاله کامل

47- نقش میانجی گری تکنیکهای تداعی عصبی شرطی و گمیگیشن (بازیهای) آموزشی بر پیشرفت توسعه واژگان در دانش آموزان ابتدایی

HN-00290005    وحید نوروزی لارسری

Lexical knowledge is essential for learning vocabulary among primary school students. Primary students need to master a plethora of lexical techniques so as to be able in comprehending words’ meaning. This pretest-treatment-posttest true-experimental study aimed to compare the effect of the neuro associative conditioning (NAC) technique in improving primary school students’ lex و...

دریافت مقاله کامل

48- کاربرد آزمون تشخیص شخصیت ریزوهادسون در پیشنهاد نوع بازی افزار و ژانر بازی به کاربران با استفاده از تحلیل همبستگی پیرسون

HN-00650021    شهاب الدین حبیبی خوزانی، محمدرضا لاجوردی، فرهاد محمدی مصیری

Research to find the relation between users personalities basic types ( that detected and determinated by Riso Hudson Indicator ) and Game Genres (according to the classification of Dariusz Gottlieb from the Polish University of Technology in Warsaw.) The results)Pearson correlation( in the form of a 9-by-9 matrix showed 1 There is a negative relation between The PeaceMaker p و...

دریافت مقاله کامل

49- آموزش برنامه نویسی به کودکان از طریق بازی جدی مبتنی بر وب

HN-00570101    سیده فاطمه طاهری، شیوا محمدعلیپوری

امروزه بازی های جدی گسترش بیشتری پیدا کرده اند و یکی از حوزه های فعالیت این بازی ها برنامه نویسی است که یکی از مهم ترین مهارت هایی است که شاید در سال های آینده برای رشد و پیشرفت افراد ضروری شود؛ داشتن مهارت در یک یا چند زبان برنامه نویسی و یا حداقل آشنایی با مفاهیم آن و حل مسئله با استفاده از کدنویسی، میتواند به راحتی آینده شغلی و تحصیلی افراد را تغییر دهد. می توان این مهارت را و...

دریافت مقاله کامل

50- پیش بینی اهمال کاری تحصیلی و مسئولیت پذیری دانش آموزان بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

HN-01350084    فاطمه کیانی فر

پژوهش حاضر، جهت پیش بینی اهمال کاری تحصیلی و مسئولیت پذیری دانش آموزان بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای انجام شده است. در این پژوهش از روش همبستگی و تحلیل رگرسیون برای تبیین رابطه بین متغییر ها استفاده شد.جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان دختر مقطع متوسطه دوم (پایه نهم، دهم، یازدهم و دوازدهم) شهر همدان بودند. تعداد نمونه در این پژوهش 375 نفر بود. پرسشنامه های پژوهش و...

دریافت مقاله کامل

51- تحلیل زیبایی شناسانه بازی نورهود

HN-01690124    نیما نادرنژاد، رویا حلمی

ظهور رسانه های جدید بستری مناسب را برای پدیدار شدن مفاهیم مختلف بشری به‌ وجود آورده‌است. یکی از با اهمیت‌ترین این مفاهیم اساطیر می‌باشند. نظر به اینکه اساطیردربازی‌های رایانه‌ای کارکرد خود را در جنبه‌های زیبایی‌شناسانه تبیین می‌کنند، لذا مسئله این پژوهش شناخت چگونگی سامان یافتن بازی نِوِرهود از منظر زیبایی‌شناسی می‌باشد. نگارش این مقاله بر اساس دو جنبه نحوی و معنایی و با استفا و...

دریافت مقاله کامل

52- تقویت توجه مداوم و انتخابی با استفاده از بازی های رایانه ای جدی برای کودکان گروه سنی ب

HN-01650113    مرضیه سادات مطلقی، صمد روحی، یزدان موحدی

توجه ارادی، مهمترین مهارت شناختی به شمار می رود و تقویت آن به بهبود مهارت یادگیری و توانایی مدیریت زندگی منجر می شود. بدیهی ست که آموزش این مهارت در سنین کودکی اثرگذاری بیشتری به همراه خواهد داشت؛ بنابراین لازم است برای تقویت توجه در کودکان وقت بیشتری صرف شود. علیرغم پژوهش های متعدد در زمینه ی علوم شناختی، بهره گیری از روش های پیشنهادی تقویت این مهارت ها برای عموم در دسترس نمی و...

دریافت مقاله کامل

53- الگوی ارتقای سلامت سالمندان مبتنی بر روش‌های بازی‌سازی

HN-00830044    محمدامین چیت ساز، مهرداد استیری

روند افزایشی میانگین سن هرم جمعیت کشور ایران، مدت‌هاست که زنگ خطر مواجهه با مشکلات و نیازهای این گروه سنی را به صدا درآورده است. مرور و بررسی راه‌های مرسوم در زمینه سلامت و نگهداری سالمندان و مطالعه تجربیات و نظریه‌های دانشمندان حوزه آموزش و روانشناسی و سلامت سالمندان، اثربخش بودن روش‌های نوظهور بازی‌سازی در صورتی که در زمان و مکان مناسب و با رویکرد مناسب اجرا شوند را تایید می و...

دریافت مقاله کامل

54- تحلیل اطلاعات فروش بازی‌های اپ استور با استفاده از مصورسازی هوشمند داده‌ها به‌منظور تولید بازی‌های جدید

HN-01470091    فاطمه الزهرا دستوری، سمیرا پودراتچی، فاطمه موسوی زگلوجه

در چند سال اخیر صنعت بازی به‌صورت قابل ملاحظه‌ای رو به افزایش است و در عصر حاضر به‌عنوان یکی از وسیله‌های سرگرمی موردتوجه قرار می‌گیرد. بازی‌ها می‌توانند در بسترهای مختلفی اجرا شوند بااین‌حال توسعة صنعت بازی‌های موبایلی سیر صعودی داشته و نظر توسعه دهندگان بازی را به خود جلب کرده است. شناخت ویژگی‌های فروش بازی‌های محبوب می‌تواند کمک بسیاری به توسعه دهندگان بازی‌های موبایلی در تو و...

دریافت مقاله کامل

55- معرفی بازاریابی اینترنتی و مدل های آن و مقایسه با بازاریابی سنتی در عصر حاضر

HN-00710143    میلاد حسین خانی، سید رضا حسنی

بازاریابی اینترنتی مرزهای ملی و محلی را می شکند و باعث رشد شرکت ها در بازار جهانی و بین المللی می گردد. حضور اینترنت عامل تغییر در الگو و چگونگی مصرف و در نهایت سبب ارائه نظم جدید اجتماعی است. بازاريابي رابطه مند زماني مفيد است كه مديريت تعاملات، روابط و شبكه ها به يك موضوع بنيادين تبديل مي شود. اما این شیوه از بازاریابی در صورتی کامیاب و موفق خواهد شد که دارای اینترنت دارای ظر و...

دریافت مقاله کامل

56- DeepSkill یک چارچوب جهت رتبه‌بندی مهارت تیم‌ها در بازی‌های برخط چندنفره انبوه

HN-01520102    محمد مهدی رضاپور، محمدعلی نعمت‌بخش، افسانه فاطمی

در سال‌های اخیر با همه‌گیری بسترهای مبتنی بر شبکه‌های جمعیتی انبوه نظیر شبکه‌های اجتماعی و پیام‌رسان‌ها بسیاری از خدمات رایانه‌ای دیگر نیز با تاثیرپذیری از این پارادایم تحولاتی را از مناظر مختلف تجربه کرده‌اند. از جمله‌ موفق‌ترین بسترهای مبتنی بر این پارادایم را می‌توان بازی‌های برخط چند نفره انبوه (بَچنا) دانست. یکی از مسائلی که هدف بسیاری از پژوهش‌های حوزه‌ی بازی‌های دیجیتال و...

دریافت مقاله کامل

57- بهبود تجربه کاربری با استفاده از فناوری های چندرسانه‌ای در موزه طراحی

HN-01420089    فاطمه رضائی تنوراغاج، بابک امرایی

موزه به‌عنوان مکانی آموزشی و فرهنگی، نقش ارائه‌ی آثار و محصولات، به شکلی آموزنده رادارند تا باعث جذب و افزایش تمرکز و لذت مخاطبان گردند. جذب مخاطب و انتقال گسترده‌ی اطلاعات به اقصی نقاط دنیا از وظایف و اهداف موزه‌ها شمرده می‌شود. با توجه به پیشرفت تکنولوژی و افزایش قابلیت‌های متنوع درگوشی‌های همراه استفاده از آن برای برقراری ارتباط و ارائه اطلاعات به صورت تعاملی ، با رشد قابلی و...

دریافت مقاله کامل

58- کوویدنما مصورسازی بازی وار داده های مربوط به وضعیت کووید-19 در جهان

HN-01650108    مرضیه سادات مطلقی، یونس سخاوت

بیماری همه گیر کووید-19 در دسامبر 2019 از ووهان چین آغاز شد و پس از انتقال به مناطق مختلف، به سرعت در سراسر جهان گسترش یافت. از ابتدای سال 2020 این اپیدمی توسط سازمان بهداشت جهانی به صورت رسمی اعلام شد و سپس بسیاری از تحقیقات به سوی درک ویژگی های مختلف این بیماری و مقابله با شرایط ایجاد شده توسط آن، هدایت شد. با اعلام لحظه به لحظه ی آمار ابتلا، بهبود و مرگ و میر ناشی از کووید-1 و...

دریافت مقاله کامل

59- طراحی بازی موبایلی مبتنی بر واقعیت افزوده برای ارتقای حافظه فضایی در سالمندان مبتلا به دمانس

HN-01840140    آرزو نیکنام

Empirical studies show that playing digital games provide innovative and engaging activities for enhancing physical psychological and cognitive behavior in older adults. 75% of people aged between 50-64 and near 50% of people aged more than 65 years are cellphone owners and use it to check social media contact friends and read books. The elderly generation is growing and formin و...

دریافت مقاله کامل

60- یادگیری زبانهای خارجی با تلفن همراه، نمونه ای از اپلیکیشن دولینگو

HN-01180068    فرهید ملاک پور

Abstract— Owing to the onward motion of technology mobile assisted language learning (MALL) has been dominant recently in learning a foreign language. In this research the writer has used auto ethnography method to describe the efficacy of Duolingo language learning application for learning French as a foreign language. In this paper the results of learning a foreign language u و...

دریافت مقاله کامل

61- تحلیل ویژگی های زبانی و پیرازبانی نشانه نوشت در آثار ژانر کلمه ای و اطلاعات عمومی هشتمین جشنوارۀ بازی های ویدئویی ایران

HN-01140069    محمد زریابی، حسین عابددوست

نوشتار علاوه بر بازنمایی زبان و بازتاب زبانی گفتار که در وهلۀ نخستِ دلالتی می تواند بیانگر ظاهر شود، در سطوح دلالتی افزوده ای ناشی از کیفیات دیداری نیز تأثیرگذار واقع می گردد. آنچه روشن است، نشانه نوشت به سانِ قالبی برای ابراز نوشتار و به عنوان رکنی اساسی برای نمایش کیفیات یک بازی، تأثیر به سزایی در عرصۀ رقابت و جذب مخاطب برخوردار است. هدف از تحقیق حاضر، تحلیل نشانه شناختی نشان و...

دریافت مقاله کامل

62- تأثیر بازی رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودـ‏راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند

HN-00360009    ملیحه بیجاری، محسن آیتی

پرورش یادگیرندگان خودـراهبر از اهداف اساسی نظام های آموزشی نوین است. این هدف در تحولات وسیع عصر حاضر اهمیتی مضاعف می یابد و بسیار ضروری است که برای تحقق آن از تحولات پیش رو بهره گرفته شود. عصر فناوری اطلاعات و دستاوردهای آن بستری مناسب برای آموختن و تبدیل معلم محوری به خود_راهبری را فراهم می کند ]1[. هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی درس ریاضی برخودـراهبری و و...

دریافت مقاله کامل

63- بردیباز

HN-01770132    علی ولاشجردی فراهانی، محمد مجتبی حجابی تارقلی، مجید سعیدپور، مرتضی خاکشور، یونس سخاوت

چکیده توسعه دهندگان صنعت بازی های رایانه ای همواره به دنبال افزایش کیفیت محصولات ، افزایش تعداد کاربران ، کشف و شناسایی ویژگی های جامعه هدف و پیش بینی شرایط اینده هستند تا بتوانند در صنعتی که با رشد روز افزون خود توجه سرمایه گزاران زیادی را به خود جلب کرده همواره ایفای نقش کنند. اطلاعات بدست امده از حوزه بازی های رایانه ای و بازار گسترده این صنعت شامل حجم عظیمی از داده ها اس و...

دریافت مقاله کامل

64- پسامدرنیسم و بازی های رایانه ای محبوب

HN-01370082    عذرا قندهاریون، مرتضی بارویی

The overall aim of this article is to examine whether four selected games can be construed as postmodern narratives by applying theories of game studies specifically those on interactivity by benefitting from works of critics such as Wolf Jenkins and Montfort. Furthermore we benefited from by the aid of post-modern narrative theories and critics namely McHale and Baudrillard on و...

دریافت مقاله کامل

65- بررسی ارتقاء سطح مهارت های بینایی در کودکان کم توان ذهنی با استفاده از بازی های جدی

HN-01160065    مهسا عبیدی شاه تپه، حسام ساکیان محمدی

کم توان ذهنی یا به اصطلاح دیگر نارسایی رشد قوای ذهنی سابقه‌ای طولانی دارد و همواره افرادی در اجتماع وجود داشته اند که از نظر فعالیت های ذهنی دچار مشکلاتی بوده اند. این امر به طور خاص در زندگی اجتماعی امروزه نمود پیدا می‌کند و کسانی که به عللی قادر نیستند خود را با اجتماع هماهنگ سازند از چرخه فرآیند زندگی مدرن حذف می‌شوند. این پروژه با استفاده از فنآوری های نوین و به طور مشخص با و...

دریافت مقاله کامل

66- مروری بر روش های پردازش تصویر با تاکید بر شبکه های مولد رقابتی و کاربرد کارتونی سازی در فضای بازی های رایانه ای

HN-01610146    راحله حیاتی، بهنام علیزاده اشرفی، حمیده حرمتی، باقر بهرام شتربان، محمد ببردل بناب

این مقاله با هدف انتشار نتایج کارتونی سازی به فضای بازی ارائه شده است و براساس مطالب بخش پیشینه پژوهش پایان نامه کارشناسی ارشد با عنوان «تبدیل کاراکتر ‌ویدیو به کاراکترمجازی‌متحرک در زمان‌واقعی با استفاده از پردازش‌تصویر»، ارائه شده است. در واقع، این مقاله در مورد انتشار یکی از کاربردهای نتایج کارتونی سازی ارائه شده است. منظور از کارتونی سازی،‌ تبدیل تصاویر واقعی به تصاویر کارت و...

دریافت مقاله کامل

67- بررسی تأثیر بازی رايانه ای تمدن بر مهارت حل مسئله در دختران نوجوان با مهارت اجتماعی پائین

HN-01800136    بهنام قابل دمیرچی، مینا اسماعیلی

مقدمه هدف از مطالعه حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای تمدن بر مهارت حل مسئله در دختران نوجوان با مهارت اجتماعی پائین بود. روش کار روش پژوهش حاضر، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. با استفاده از نمونه گیری در دسترس، 30 دختر نوجوان با مهارت اجتماعی پایین مراجعه کننده به مراکز حمایتی با میانگین سنی 15.86 (12 تا 18 سال) انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دو گرو و...

دریافت مقاله کامل

68- Effects of digital games on critical thinking Empirical Evidence-Based Study

HN-00870047    حسین دهقانزاده

The rapidly growing phenomenon of video games have raised concerns about the negative impact such games are reputed to have on youth. On the other hand recently interest in digital games indicated that it would be useful to update. Present systematic literature review of empirical evidence about the negative and positive impacts and outcomes of games. Since a large number of pa و...

دریافت مقاله کامل

69- بررسی وابستگی کلاس‌های معکوس مبتنی بر واقعیت مجازی آموزش انگلیسی با اهداف پزشکی به راهبری یاددهنده

HN-01330076    سعید خزائی، علی درخشان، واچراپول ویبولیسیان، سعید کتابی

This study with sequential exploratory study investigated the teachers coaching in the Virtual Reality Game (VRG)-supported flipped classrooms of teaching and learning English for Medical Purposes (EMP). In so doing 280 undergraduates at Medical University of Isfahan who took English for Medical Purposes (EMP) in the spring semester of the academic years 2019-2020 were selected و...

دریافت مقاله کامل

70- وفقی‌سازی آواتار اندام‌های فوقانی با توانایی‌های بیمار در بازی‌های جدی توانبخشی

HN-00840052    سینا حق روستا، علی نادیان قمشه

Recently several studies have explored the feasibility of serious games for physical rehabilitation. Serious games use the element of entertainment to promote other purposes such as learning or treatment. In this article a serious game-based method for upper extremity rehabilitation is being introduced. The method is adapted to the patient s condition and flexibility using fuzz و...

دریافت مقاله کامل

71- بازی رایانه ای، هنر دیجیتال در بازنمایی ایدئولوژی های فرهنگی

HN-01410086    مهدی مختارپور، سروش فتحی

مطالعه بازی رايانه ای در مقام هنر رسانه اي، با عطف توجه به تقابل و تمايز هنر بازنما و هنر شبيه ساز است. آنچه در اينجا كوشيده ايم با اتكا به مباحثي از قبيل مجذوب شدن و تحليل دقيق تمايزها و شباهت هاي دو مفهوم تماشاگر و كاربر، به آن دست يابيم بررسي مساله عامليت مخاطب در بازي هاي رايانه اي و ارايه راهبردهاي نظري در اين خصوص است، كه ممكن است به باز شدن گره هاي نظري اين موضوع و نيز ش و...

دریافت مقاله کامل

72- مدل‌سازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی‏‫ در صنعت بازیهای رایانه ای (بارویکرد PLS، در مرتبه دوم و کلی سازه ها)

HN-01490093    سمیه صمدی ورنکش، بهروز مینایی بیدگلی، سمیه فرهنگ ادیب

The first paper states that by selecting identifying and operating stakeholder value (SV) and sectorial innovation system (SIS) and by investigating their effects and relationship with each other in the first step Among 32 main hypotheses 18 hypotheses were confirmed. As mentioned this research has been conducted in two papers. In the second paper we look at how these effects a و...

دریافت مقاله کامل

73- مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام رده بندی بازیهای رایانه ای

HN-00920039    محمدحسن یادگاری، فاطمه حاج کاظم تهرانی

در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم آن گروه از والدین که فرزند یا فرزندان آنها کاربر بازی‌های رایانه‌ای هستند در مورد چه مفاهیمی در بازی نگرانی دارند؟ به عبارت دیگر به دنبال یافتن خط قرمزهای والدین در مورد انتخاب و انجام بازی توسط فرزندانشان، هستیم. بدیم منظور ابتدا شاخص‎هایی که نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای ESRB و ESRA بر اساس آنها تدوین شده مطالعه شد. داده‌های ا و...

دریافت مقاله کامل

74- پیاده‌سازی سیستم توصیه گر برای بازی های موبایلی براساس آیتم‌های انتخابی کاربر

HN-00020022    شمیمه صنیع ثالث

بر اساس تحقیقات، این روزها اکثر افراد در اوقات فراغت به کار با گوشی‌های هوشمند مشغول هستند و بسیاری از کودکان، نوجوانان، بزرگسالان و حتی سالمندان برای سرگرمی در این اوقات به بازی‌های موبایلی روی می‌آوردند. از دغدغه‌های اصلی هر گروه سنی انتخاب ژانر بازی مناسب سلایق آن‌ها و بازی‌های مشابه آن است. بسیاری از والدین می‌خواهند فرزندشان از بازی‌های خشن دور بماند یا در هنگام بازی به یا و...

دریافت مقاله کامل

75- بازی سازی ابری بر مبنای تکنولوژی بیت تورنت

HN-01630100    داود ستوده

در بازی سازی ابری امکان اجرای بازی بدون توجه به وضعیت سخت افزاری سیستم کاربر فراهم می باشد. به بیان دیگر، تمام محاسبات گرافیکی بازی بصورت متمرکز و بر روی برخی سرور های مشخص انجام می شود، محاسباتی که در بازی های معمول بر روی یک سیستم محلی اجرا می شدند. پس از اجرای محاسبات، تنها فریم های درخواست شده، به سیستم محلی ارسال می شود. سیستم محلی می تواند از نظر سخت افزاری سیستم متوسط حت و...

دریافت مقاله کامل

76- روابط اجتماعی در ورای بازی های رایانه ای

HN-01750117    الناز حیدران مقدم، یونس سخاوت، صمد روحی

روابط اجتماعی پایه و اساس زندگی روزمره بشر است. توسعه تکنیک هایی برای تحلیل چنین روابطی، توانایی بالایی در ساخت بازی هایی دارد که ما را بهتر درک می کنند و قادربه ایجاد محیط تعاملی برای ما در سطح اجتماعی هستند. بازی‌های جدی، بازی‌های تشویقی، بازی‌های خبری این‌ها همه اصطلاحاتی است که برای بازی‌هایی استفاده می‌شود که به بازیکنان امکان می‌دهد از طریق بازی درک درستی از مسائل دنیای و و...

دریافت مقاله کامل

77- ارائه رویکردی برای ارزیابی علایم استرس با استفاده از داده های حسگری و داده های بازیهای رایانه ای

HN-00520043    پگاه قیصی پور، مجتبی وحیدی اصل

دستیابی به ابزارهایی برای شناخت ویژگی های شخصیتی مهم است. مزاج محور هیجانی شخصیت است که چگونگی رفتار را مشخص می کند. اجتناب از آسیب یک صفت مزاجی است که با هیجان ترس و اضطراب مرتبط است. از آنجا که صفت اجتناب از آسیب و اضطراب، سایکوبیولوژی مشترک و قابل اندازه گیری دارند، وجود استرس و اضطراب می تواند پیش بینی کننده ی این صفت باشد؛ لذا هدف این پژوهش ارزیابی استرس از طریق داده های ب و...

دریافت مقاله کامل

78- تحلیل تأثیر اجتماعی شبکه های اجتماعی با استفاده از مصورسازی داده ها

HN-01620130    فاطمه سیف

امروزه شبکه های اجتماعی پرکاربردترین و پرطرف‌دارترین رسانه جمعی شناخته می شوند. استفاده روزافزون شبکه اجتماعی آن را به رسانه‌ای قدرتمند برای تبادل، انتقال پیام و اطلاعات، احساسات، علایق و نظرات تبدیل کرده است. شبکه اجتماعی به‌عنوان موتور محرک تأثیرگذاری است و ارتباط‌جمعی در شبکه های اجتماعی مهم ترین و مؤثرترین ابزار تأثیرگذاری اجتماعی است. پژوهش حاضر از نوع کاربردی با رویکرد کا و...

دریافت مقاله کامل

79- رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان

HN-01000049    دلناز کمالی پور

بازی های رایانه ای نقشی برجسته در زندگی نوجوانان داشته و زمان زیادی از اوقات فراغت آنها را به خود اختصاص میدهد بنابراین؛ این پژوهش با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان شهر رشت انجام شد. این پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه مورد مطالعه تمامی نوجوان 12 تا 18 ساله شهر رشت که در سال 1399-1400در گیم نت ها و...

دریافت مقاله کامل

80- Evaluate the effectiveness of the software a mobile application Kalcal on the learning for students with dyscalculia

HN-01010073    هانیه دهقانی

Abstract- The aim of this article is to develop an application software for 7 to 12 years old children with dyscalculia. We called this application Kalcal . Kalcal has been built with software engineering standards considering the latest psychological results in dyscalculia control and with the help of specialists in the field and they can use it. The research metho و...

دریافت مقاله کامل

81- تحلیل و مقایسه نقش ادرادک، شخصیتی در داستان کافکا، نظریه فروید و بازی دث استرندینگ

HN-00790116    نسرین نجفیان

این مقاله به تحلیل پیوند میان روانشناسی، ادبیات و هنر در بازی دث استرندینگ می پردازد و قصد دارد به چرایی و چگونگی بکارگیری طراح بازی از ادبیات و روانشناسی در طراحی یکی از شخصیت های بازی به نام ادرادک بپردازد .ادرادک، موجودی خیالی برگرفته از داستانی نوشته ی فرانتس کافکا تحت عنوان ⸨نگرانی های پدر خانواده⸩ و همچنین نام یکی از نظریه های مهم زیگموند فروید می باشد. در این پژوهش ابتدا و...

دریافت مقاله کامل

82- فرآسا بازی جدی بیوفیدبک مبتنی بر اصول درمانی شناختی-رفتاری با هدف کاهش استرس و اضطراب

HN-01530127    فرشته علیزاده، فرانک خداکرمی، یونس سخاوت

استرس و اضطراب ازجمله معضلات موثر در سلامت روان جامعه به شمار می‌رود و کیفیت زندگی بشر را تحت تاثیر قرار می دهد. درمان شناختی -رفتاری از رایج ترین روش های بهبود اختلالات اضطرابی است. درعین‌حال تکنولوژی‌های سلامت روان، به‌عنوان رویکردی نوین از روش‌های درمان اضطراب، می تواند باصرفه جویی در هزینه‌ها و افزایش دسترسی اقشار مختلف جامعه به امکانات بهداشت روانی، مسیر بهبود سلامت روان ج و...

دریافت مقاله کامل

83- بررسی اثربخشی بازی‌ها‌‌‌‌ی رایانه‌ای بر تفکر انتقادی‌‌‌‌‌دانش‌آموز‌‌‌‌ان پسر پایه ششم شهر کرج

HN-00350011    کیوان اسا

تفکر انتقادی را ‌می‌‌‌‌‌توان به سطوح بالای شناختی بلوم (تجزیه و تحلیل‌‌‌‌‌،‌‌‌‌ ‌‌‌‌ترکیب و ارزشیابی)مربوط دانست‌‌‌‌‌.‌‌‌‌ از آنجا که جوامع با شتاب تغییرات مواجه‌اند ‌‌‌‌‌دانش‌آموز‌‌‌‌ان به توانایی‌ها‌‌‌‌ی نیاز دارند که بتوانند به وسیله آنها فراسوی محتوای کتاب‌ها‌‌‌‌ حرکت کرده و اطلاعات موجود را ارزیابی کنند‌‌‌‌‌. ‌‌‌‌هدف این پژوهش بررسی اثر بازی‌ها‌‌‌‌ی رایانه‌ای بر تفکر انتقا و...

دریافت مقاله کامل

84- مؤلفه‌های طراحی بازی رایانه‌ای به‌منظور اثرگذاری بر هویت بازیکن نوجوان

HN-01240074    زیبا معروفی، نجم الدین امیر شاه کرمی، مجید ابراهیم دماوندی

بازی‌های رایانه‌ای، ساختاری چندخطی و تعاملی دارند و به بازیکن اجازه می‌دهند در نقش‌هایی فروروند که تجربه آن‌ها در دنیای واقعی برایش ممکن نبوده و یا دشوار است. بازیکن در انتخاب و طراحی آواتار و پیشبرد روایت بازی نقش داشته و می‌تواند در بازی به مکان‌های مختلف برود و موقعیت‌ها، شغل‌ها و حتی نقش جنسیتی متفاوتی را تجربه کند. این تجربیات می‌توانند بر شخصیت و هویت واقعی او اثرگذار باش و...

دریافت مقاله کامل

85- بازی های رایانه ای و کاربردهای آن در آموزش و یادگیری

HN-01390129    مژگان فریدون نژاد

پژوهش حاضر با هدف معرفی بازی های رایانه ای و کاربردهای آن در آموزش و یادگیری دانش آموزان می باشد. با عنایت به این که بازي هاي رايانه اي به عنوان يك پديدة اجتماعي دركنار ساير رسانه هاي صوتي و تصويري در دنياي امروز به دليل رشد چشمگير فناوري هاي ارتباطي، طي سال هاي اخير با كشش و جاذبه اي حيرت انگيز، عمده ترين مخاطبان خود را از ميان كودكان و نوجوانان انتخاب مي كند و نه تنها بخش قاب و...

دریافت مقاله کامل

86- CALN چارچوب نظری علوم استفاده‌شده در تولید رویه‌ای محتوا

HN-01520095    محمدرضا حجت‌الاسلامی، محمد مهدی رضاپور

بازی‌های رایانه‌ای بخش عمده‌ای از سرگرمی جوانان را تشکیل می‌دهند و بازیکنان همواره به دنبال بازی‌های باکیفیت هستند. ساخت بازی‌های رایانه‌ای دارای پیچیدگی‌های مختلفی بوده و رقابت شرکت‌ها برای ایجاد محصول باکیفیت باعث افزایش پیچیدگی در تولید بازی‌ها شده است. این پیچیدگی در تولید بازی که عمده‌ی آن مربوط به ساخت محتوای بازی است، هزینه‌های تولید آن را افزایش داده و به چالشی بزرگ برا و...

دریافت مقاله کامل

87- مطالعه مسکات روزانه و تاثیر آن در تبلیغات و شبکه های اجتماعی

HN-01860149    معصومه اميري رسكتي

شخصیت های داستانی که به تازگی نام مسکات را بر آنها نهاده اند، زمانی بس اندک است که وارد ایران شده است و خیلی سریع در حافظه بیننده جای می گیرد و وظایفی از جمله تبلیغات، فرهنگ سازی، ارتقاء اطلاعات مخاطب و ... را دارد و به دلیل ویژگی های داستانی اش تاثیر زیادی در بیننده دارد. این مقاله نخست با تعریفی ساده از مسکات و انواع آنها و تبلیغات اینترنتی، ویژگی ها و ضرورت های مهم تبلیغات و...

دریافت مقاله کامل

88- هنردرمانی مجازی و بهبود کودکان بیش فعال

HN-00590018    پریوش سلمانی، اصغر جوانی، پریسا دارویی، حامد آقاجانی کوپایی

هدف از مقاله حاظر، درک قابلیت استفاده از بازی رایانه ای در هنر درمانی برای بهبود اختلال لامسه کودکان بیش فعال می باشد. روش پاسخگویی به سئوالات و بررسی فرضیه ها، شبه تجربی با طرح پیش آزمون-پس آزمون، با گروه کنترل و روش تجزیه و تحلیل، کیفی-کمی می باشد. بیست کودک بیش فعال با اختلال لامسه، با میانگین سنی 5.6 برای گروه کنترل و 5.9 برای گروه آزمایش، به صورت تصادفی انتخاب شدند. پس از و...

دریافت مقاله کامل

89- مصورسازی و مقایسه‌ی رفتارهای چشمی در حین خواندن متن با ژانرهای مختلف

HN-01640134    سمیرا پودراتچی، روژین منوچهری، پریسا عبدالهی، فاطمه رحمان نژاد، صمد روحی، یونس سخاوت

امروزه از روش ردیابی چشم به‌منظور تحلیل رفتارهای کاربر در بازاریابی، علوم اعصاب، تعامل انسان با رایانه، تحقیقات مصورسازی و خواندن استفاده می‌کنند. جدا از اندازه‌گیری زمان اتمام و میزان دقت در حین انجام وظایف بصری در آزمایش‌های کنترل‌شده، ارزیابی‌های مبتنی بر ردیابی چشم اطلاعات بیشتری در مورد نحوه توزیع توجه بصری و تغییرات محرک ارائه می‌دهند. با توجه به کاربردهای وسیع درزمینهٔ ر و...

دریافت مقاله کامل

90- Designing an earthquake preparedness training curriculum by playing in a virtual reality environment

HN-01780145    سیده فاطمه میرسلیمانی، Kourosh Fathi vajargah، Kambiz Pushaneh، Ali Akbar Khosravi، Mojtaba Vahid-Asl

Iran is one of the most earthquake-prone countries in the world and many students and teachers have suffered physical and psychological damage related to this natural phenomenon. The gaps observed in the earthquake preparedness curriculum indicate the necessity for a change in its curriculum. To reduce these effects and consequences a new curriculum is needed. The present study و...

دریافت مقاله کامل

91- نرم‌افزار واقعیت مجازی بهیاد تقویت حافظه‌ی سالمندان با رویکرد سرگرمی

HN-00040147    نسیبه صرامی، سپیده رشیدیان‌فر، جواد راستی

از عوارض عمده‌ای که با افزایش سن در افراد ایجاد می‌شود، اختلالات ناشی از تخریب کارکردهای شناختی است. از جمله اختلالات شناختی شایع در سنین سالمندی، اختلال حافظه است. نقص در حافظه علاوه بر مشکلاتی که در زندگی روزمره ایجاد می‌کند، تهدیدی برای سلامت روان افراد به شمار می‌آید و منجر به ایجاد فشار بار مراقبتی بر اعضای خانواده و هزینه‌های سنگین بر جامعه می‌شود. یکی از مداخلاتی که برای و...

دریافت مقاله کامل

92- پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازیهای رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول

HN-01990153    مرضیه سعیدی، هادی فرهادی

اهداف هدف از پژوهش حاضر پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازی های رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول می باشد. روش‌ها روش پژوهش کمّی و جامعه آماری نیز شامل کلیه‌ی دانش‌آموزان متوسطه اول بوده که در سال تحصیلی 99-98 در مدارس شهر اصفهان مشغول به تحصیل بوده‌اند. حجم نمونه شامل 120 دانش‌آموز بوده که بصورت تصادفی از میان جامعه‌ی آماری انتخاب شدند و ابزا و...

دریافت مقاله کامل

93- نگاشت حرکات موزون به تصاویر انتزاعی و هنری توسط سیستم ضبط حرکات

HN-01470118    فاطمه الزهرا دستوری، فاطمه موسوی زگلوجه، سمیه سلطانی

دنیای دیجیتال و فناوری تأثیر بسزایی در پیشرفت هنر داشته است. تا جایی که باعث دگرگونی فعالیت‌های بسیاری ازجمله هنر نقاشی، موسیقی و سایر هنرها شده است که با نام‌های نقاشی دیجیتال ، هنر اینترنت، واقعیت مجازی و این قبیل اسامی نام‌برده می‌شوند. از طریق انواع حسگرها و دستگاه ها ضبط، مستندسازی و ذخیره محتوای میراث‌فرهنگی ناملموس، در حجم و کیفیت بالایی فعال شده است. در این مقاله سعی شد و...

دریافت مقاله کامل

94- یادگیری واژگان زبان از طریق اپلیکشن تلفن همراه مطالعه موردی اپلیکیشن کوییزلت

HN-01190083    مرتضی اخشیک

In this study the researcher has investigated mobile-assisted language learning (MALL) and also conducted an interview to obtain the attitudes of undergraduate engineering students at Azad University of Tehran-South Branch towards the use of their mobile devices and in particular Quizlet application to learn English vocabulary. First a questionnaire was distributed among conven و...

دریافت مقاله کامل

95- رسمدا ایجاد جلوه های بصری با دنبال کردن صدا در محیط سه بعدی مجازی

HN-01450096    سعید نجفیان، پيام محمدمرادی، وحید هاشمی زاده گزافرودی، علیرضا نظری، یونس سخاوت

با پیشرفت علم و ساخت ابزارهایی جدید، تمامی حوزه‌های زندگی انسان‌ها تحت تأثیر قرار گرفته است. هنر هم از پیشرفت فناوری عقب نمانده و خود را با تحولات روزگار سازگار کرده است. در سده اخیر با استفاده از ابزارهای مدرن و دیجیتال سبک‌های جدیدی در هنر ایجاد شده که این سبک‌ها آثاری در خور زمان تولید می‌کند. از جمله این موارد ایجاد اثر هنری با استفاده از ابزارهایی چون سنسور حرکتی، آی ترکر و...

دریافت مقاله کامل

96- توسعه کارآفرینی در بازیهای رایانه ای از طریق داده کاوی در نیازسنجی بازار هدف

HN-01820139    دنیا عین علی ورنوس فادرانی، ابراهیم پاینده نجف آبادی

فنآوری‌های روز دنیا بستر مناسبی برای کارآفرینی در حوزه‌های نوین و رشد استعدادها فراهم کرده است. طراحی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای، نمونه‌ای از کارآفرینی به سبک جدید است که امروزه به صنعتی نوین تبدیل شده است. طبیعی است هر کسب و کار و فرآیند جدیدی در آغاز راه با چالش‌های جدید روبه‌رو شود و نیاز به بررسی و آنالیز جدی و تدوین یکسری فعالیتها و قوانین جدید در این زمینه باشد. صنعت بازیه و...

دریافت مقاله کامل

97- بررسی آموزش مفاهیم زبان تصویر مبتنی بر بازی های رایانه ای برای کودکان اوتیسم نمونه موردی، دایره رنگ

HN-01090060    مریم مطلقی، حسام ساکیان محمدی

کودکان و نوجوانان مبتلا به اختلال طيف اوتيسم، در مقایسه بادیگران درک متفاوت تری از دنیای پیرامون خود دارند و در شناخت ابتدایی ترین و ساده ترین عناصر بصری اطرافشان دچار ضعف هستند. یکی از دغدغه های اساسی متخصصان و والدین ایشان، مسئله ی آموزش به آنها می باشد. زیرا این کودکان در برقراری ارتباط با معلم، والدین و حتی همسالان خود دچار مشکل اند و همین امر باعث جدا شدن آن ها از جامعه شد و...

دریافت مقاله کامل

98- تحلیل مدیریت پروژه‌های بازی‌سازی با استفاده از روش SWOT با رویکرد بهینه‌سازی (نمونه موردی بازی Assassin s Creed Odyssey)

HN-00320034    سید علی فارغ، زهرا خونکاری، یونس سخاوت

بازی‌های رایانه دارای ابعاد مختلفی از نظر ساخت و توسعه می‌باشد که این چندوجهی بودن، یک گروه متشکل از تخصص‌های مختلف را در کنار هم گرد می‌آورد. وجود یک گروه برای رسیدن به یک هدف مشخص نیازمند وجود یک مدیر به‌عنوان ایجاد هماهنگی میان اعضا ، تبیین مسئولیت‌های آنان و در مجموع هدایت روند انجام امور می‌باشد. اگر یک بازی رایانه‌ای را یک محصول فرض کنیم تولید آن یک پروژه محسوب می‌شود که و...

دریافت مقاله کامل

99- نقش ویژگی های بازی دیجیتالی و جنسیت در پیش بینی استعداد STEM دانش آموزان 12-10ساله شهر اصفهان

HN-00850064    منصوره بهرامی پور اصفهانی، سیده فاطمه حسینی

این پژوهش با هدف بررسی نقش ویژگی های بازی دیجیتالی و جنسیت در پیش بینی استعداد STEM )علوم، تکنولوژی، مهندسی، ریاضیات) دانش آموزان 12-10ساله، انجام شد.روش پژوهش توصیفی و از نوع همبستگی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان 12-10ساله شهر اصفهان در سال تحصیلی 98-99 بود. تعداد 200دانش آموز (100دختر و 100 پسر ) به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای به عنوان نمونه انتخاب شدن و...

دریافت مقاله کامل

تماس با ما


 اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
E-mail: Info@ui.ac.ir
تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶

 

پیوندها


  • پایگاه اطلاع رسانی دفتر مقام معظم رهبری 
  • استانداری اصفهان
  • پایگاه اطلاع رسانی ریاست جمهوری
  • سازمان سنجش کشور
  • شهرداری اصفهان وزارت علوم، تحقیقات و فناوری

© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان می‌باشد. (همایش نگار نسخه 11.0.1)