پورتال همایش ها و سمینارهای دانشگاه اصفهان
  • صفحه اصلی
  • آرشیو مقالات
  • سایت دانشگاه
Bootstrap Touch Slider
  • مجموعه مقالات
  • پوستر
  • معرفی رویداد
  • محور رویداد
جستجوی مقالات
poster

عنوان رویداد:

هفتمين کنفرانس بين المللي بازی های رايانه ای فرصت ها و چالشها

برگزار شده توسط:

دانشگاه اصفهان

تاریخ برگزاری : 01 اسفند 1400

برگزار شده توسط : دانشگاه اصفهان

1- مصورسازی هوشمند دادههای بازیهای ویدیویی براساس پلتفرم

cgco2022-01140099    عرفان غلامی، حنانه خواجه ای، فاطمه باقری، یونس سخاوت

امروزه میزان استفاده از بازی‌های‌ رایانه‌ای به قدری زیاد شده‌است که توسعه‌دهندگان را براین داشته تا همواره بدنبال اطلاع از علاقمند‌ی‌ها ونیز رفع خواسته‌ی کاربران باشند. مصورسازی اطلاعات روش مهمی برای بیان مساله‌ی موجود در قالب رسانه ای دیداری و در کمترین زمان ممکن بدون نیاز به داشتن اطلاعات تخصصی قبلی می‌باشد. هدف از انجام این پروژه، مصورسازی اطلاعات مربوط به بازی‌های رایانه‌ای و...

دریافت مقاله کامل

2- بکارگیری بازی‌های جدی چندوجهی در توان‌بخشی شناختی

cgco2022-01130108    منیژه فیروزی

چکیده در سالهای اخیر بازیهای جدی کامپیوتری در حوزه روان شناسی و سلامت جایگاه رو به رشدی پیدا کرده اند. یکی از دستاوردهای این بازیها دستیابی به توان بخشی شناختی است. اگرچه بازیهای دو بعدی و سه بعدی سالها مورد استفاده آزمایشگاهها و کلینیکهای روان شناسی بالینی و مراکز بازتوانی قرار داشته و تلاش شده در این بازیها جنبه هایی از مشکلات شناختی مرتفع شود، اما هنوز راه طولانی در پیش است و...

دریافت مقاله کامل

3- Effects of digital game-based learning on problem solving Empirical Evidence-Based Study

cgco2022-00430009    حسین دهقانزاده

The rapidly growing phenomenon of video games have raised concerns about the negative impact such games are reputed to have on youth. On the other hand recently interest in digital games indicated that it would be useful to update. Present review of empirical evidence about the negative and positive impacts and outcomes of games. Since a large number of papers was identified in و...

دریافت مقاله کامل

4- بوموبر بازی جدی واقعیت افزوده آموزش جغرافیا برای کودکان

cgco2022-01030083    ویرا رنجبر قاسمی، نیما سیاوش آبکنار، مرضیه داوری دولت آبادی، یونس سخاوت

عصر دیجیتال و پیشرفت تکنولوژی باعث تغییرات بسیاری در زندگی مردم شده است. که ازجمله‌ی آن می‌توان به روش های آموزش اشاره کرد. پژوهش‌ها نشان داده‌اند که بازی‌ها می‌توانند در روند یادگیری تأثیر مثبتی داشته باشند. امروزه کودکان به محتوای دیجیتالی و بازی‌های این چنینی علاقه‌ی بیشتری نسبت به محتوا و بازی‌های فیزیکی دارند که دلیل آن جذابیت‌های بصری و سرگرم‌کننده بودن دنیای دیجیتال است. و...

دریافت مقاله کامل

5- تحليل زيباشناختي روش‌هاي آهنگسازي در موسيقي متن بازيهاي يارانه‌اي

cgco2022-00640055    مهدی ترمه‌باف شیرازی

موسیقی یکی از عوامل اجتناب ناپذیر در حوزه بازی‌های رايانه‌اي به شمار می‌آید که می‌تواند نقش تحریک پذیری و تاثیر گذاری داشته باشد. روش‌هاي آهنگسازی که در بازی های رايانه‌اي بکار گرفته می‌شود با موسیقی متن فیلم بسیار متفاوت بوده و شيوه‌هاي خاص خود را می‌طلبد. همچنین عوامل زیبا شناختی این هنر در بازی‌های رايانه‌اي منطبق بر فعالیت‌های ذهنی و فیزیکی شخص تعریف شده است. به همین علت ای و...

دریافت مقاله کامل

6- بررسی رابطه میزان استفاده بازی های رایانه دانشجویان ارتباط تصویری و سبک های یادگیری از منظر دیوید کُلب

cgco2022-00770057    سحر اتحادمحکم

شناخت دانشجویان یکی از عوامل مهم تأثیر گذار بر آموزش و پرورش است. به منظور کسب نتایج بهتر در فرایند آموزش دروس تخصصی در رشتۀ ارتباط تصویری نیاز است تا سبک های یادگیری دانشجویان این رشته مورد توجه واقع شود. در عصر حاضر علی رغم اینکه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های رایج بخش اعظمی از اوقات فراغت جوانان را فرا گرفته، نقش موثری بر نحوه یادگیری و آموزش دارد. مسئله پژوهش و...

دریافت مقاله کامل

7- کنترل بازی های رایانه‌ای به کمک ردیابی نقاط نشانگر آناتومیک بدن؛ تجربه‌ی غوطه‌وری واقعی در فضای مجازی

cgco2022-01110093    یزدان قنواتی، مریم صالحی، جواد راستی

بازی های رایانه‌ای-حرکتی یکی از شاخه های جذاب و جدید صنعت سرگرمی هستند که پاسخی بر کم‌تحرکی در جامعه امروزی و کسل‌کننده بودن تمرینات ورزشی به شمار می روند. در این بازی ها به جای ابزارهای مرسوم ماوس، صفحه کلید، جوی‌استیک و سایر کنترل‌کننده‌های مرسوم، کنترل بازی به کمک حرکات بدن صورت می گیرد که فرصتی برای افزایش تحرک و نیز جذاب کردن تمرینات خسته کننده ی توانبخشی و ورزشی از طریق ا و...

دریافت مقاله کامل

8- مدل مفهومی عوامل مؤثر بر پذيرش بومی‌سازی بازی‌های رايانه‌ای

cgco2022-00570092    محمدرضا رضائیان دلوئی

بومی‌سازی یکی از انواع ترجمۀ آزاد و اقتباسی است و شامل بومی‌سازی وبگاه‌ها، نرم‌افزارها و بازی‌هاست. در بومی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای، بازی و محتوای زبانی و غیرزبانی آن با هنجارهای فرهنگ مقصد منطبق می‌شود. مفهوم «پذيرش» ترجمه در جامعۀ مقصد يکي از مفاهيم مطرح در مطالعات ترجمه است. پذیرش به بررسی این موضوع می‌پردازد که ترجمه چگونه با واکنش و اقبال یا عدم اقبال مخاطب زبان مقصد مواجه و...

دریافت مقاله کامل

9- تبیین تجربه بازیکنان ویدئویی در مواجهه با رابط‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری( مطالعه موردی فرزندان مورتا)

cgco2022-00630038    ریحانه رفیع زاده اخویان، میترا معنوی راد

بازی‌های ویدئویی مصنوعات فرهنگی هستند که بر بستر فناوری تولید می‌شوند. این محصولات فناورانه، مانند هر سیستم تکنولوژیکِ دیگر، داده‌هایی را به‌عنوان ورودی دریافت کرده و پردازش می‌کنند ؛ سپس در قالب اطلاعات خروجی، بازخوردهایی را برای بازیکن نمایش می‌دهند. به‌واسطه همین فرآیند بلادرنگ و سریع و دریافت بازخوردها است که بازیکن با بازی تعامل داشته و حسِ حضور را تجربه می‌کند. رابط‌های و...

دریافت مقاله کامل

10- طراحی و ساخت سخت‌‌افزار و بازی رایانه‌ای آموزش احیای قلبی-ریوی

cgco2022-01170104    الهام شعاعی، بهار شمسائی، جواد راستی

بیماری های قلبی-ریوی اولین عامل مرگ و میر در سرتاسر دنیا می باشد. یکی از شایع‌ترین این بیماری ها، ایست قلبی می باشد که با توقف ناگهانی قلب و تنفس باعث مرگ بیمار می شود. به کمک احیای قلبی-ریوی می توان جان بیمار را نجات داد، اما بسیاری از افراد با نحوه احیا صحیح آشنا نیستند. به‌‌همین دلیل تاکید زیادی بر آموزش و تغییر نگرش افراد در زمینه احیای قلبی‌‌-ریوی شده ‌‌است. در روند آموزش و...

دریافت مقاله کامل

11- مقایسه پرخاشگری و انزوا طلبی در کودکان معتاد به بازی های رایانه ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان

cgco2022-00670046    هادی فرهادی، معصومه زارعان، محسن میرزایی

هدف پژوهش حاضر مقایسه پرخاشگری و انزوا طلبی در کودکان معتاد به بازی های رایانه ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان بود. طرح پژوهش از نوع علی-مقایسه ای بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی سال تحصیلی 1397-1396بودند که 140 نفر از آن ها(70 نفر معتاد به بازی ها و 70 نفر عادی) به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه های اعتیاد به بازی و...

دریافت مقاله کامل

12- بهبود تولید مراحل بازی Super Mario Bros با استفاده از الگوریتم‌های نمونه‌برداری در زبان برنامه‌سازی احتمالاتي فيگارو

cgco2022-00880086    زهرا امیرجان، مرتضی دُرّی‌گیو

از وظایف اصلی در توسعه یک بازی ویدئویی، تولید محتوا از جمله مراحل بازی، داستان‌ها، اجزای گرافیکی و غیره می‌باشد. چنین فرآیند تولیدی، به دلیل پیچیدگی و نیاز به نیروی انسانی متخصص، هزینه‌ی زیادی را به توسعه بازی ویدئویی تحمیل می‌نماید. از این‌رو، تولید محتوای رویه‌ای، به عنوان روشی مناسب برای کاهش هزینه‌ها با استفاده از تکنیک‌های الگوریتمی برای تولید خودکار برخی از محتویات بازی ا و...

دریافت مقاله کامل

13- طراحی هنری بازی عیار تنها با تاکید بر فرهنگ و ادبیات تاریخی ایرانی

cgco2022-00840062    مریم انصاری، سعید لطیفی، امیرحسین بابایی، یونس سخاوت

آنچه پیش روی‌تان است گزارش طراحی بازی برای بازی ویدیویی «عیار تنها» است که هم اکنون در مرحله ساخت است. این گزارش شامل شرح تصمیمات گروه برای طراحی اجزای اصلی سازنده‌ی بازی است. اگرچه این بازی برای عرضه آماده نیست، نمونه‌ی اولیه آن ساخته شده است، و این گزارش نیز می‌تواند تجسمی از آن را در اختیارتان قرار دهد. ایده‌ی بازی برگرفته از نمایشنامه‌ی «عیار تنها» نوشته‌ی بهرام بیضایی است. و...

دریافت مقاله کامل

14- بهبود عملکرد شبکه عصبی عمیق در تولید خودکار محتوای بازی های رایانه ای

cgco2022-00860094    سهیل قدرتی، مرتضی دری گیو

تولید رویه ای محتوا برای بازی های دیجیتال به تولید محتوای بازی با استفاده از روش های الگوریتمی گفته می شود که در سال های اخیر به مبحثی مهم در بین تولیدکنندگان بازی ها و محققان در حوزه بازی تبدیل شده است. از این روش می توان برای افزایش ارزش پخش بازی، کاهش هزینه و سختی تولید بازی و کاهش فضای مورد نیاز برای ذخیره سازی بازی استفاده کرد. تحقیقات علمی در حوزه تولید رویه ای محتوای باز و...

دریافت مقاله کامل

15- تاثیر بازی های رایانه ای مبتنی بر پلت فرم واقعیت مجازی بر افزایش سطح تعاملات اجتماعی دانش آموزان افسرده

cgco2022-00550041    میثم افضلی، فاطمه محمودی سردره، نرگس اثناعشری

هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای مبتنی بر پلت فرم واقعیت مجازی بر افزایش سطح تعاملات اجتماعی دانش آموزان افسرده بود. این پژوهش از حیث هدف کاربردی و در زمرۀ پژوهش های نیمه تجربی با گروه آزمایش و کنترل است. جامعۀ آماری شامل کلیۀ دانش آموزان افسردۀ دورۀ دوم متوسطه شهرستان شیراز بودند. با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس تعداد 50 دانش آموز به عنوان نمونه انت و...

دریافت مقاله کامل

16- نظریه‌ها و اصول یادگیری پشتیبان آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال

cgco2022-00430011    حسین دهقانزاده

یادگیری و آموزش مبتنی بر بازیهای دیجیتال در دو دهه اخیر تحقیقات زیادی را به خود اختصاص داده است که نشانگر اهمیت این موضوع در عصر حاضر می باشد. از طرفی مطالعات نشان می دهند که خود رسانه موجب بهبود یادگیری نمی‌شود بلکه طراحی آموزشی و یا طراحی محیط یادگیری است می‌تواند از قابلیت‌های رسانه‌ها برای بهبود یادگیری استفاده کند. در همین راستا محققان تأکید می‌کنند که عنصر کلیدی در بازی‌ه و...

دریافت مقاله کامل

17- طراحی بازی رایانه‌ای فیزیکی مبتنی بر زاویه‌سنجی برای توان‌بخشی آسیب‌دیدگی‌های شانه

cgco2022-00990072    زهرا نخعی، جواد راستی، مریم صالحی

افزایش جمعیت سالخورده و تعداد تصادفات باعث شده است که افراد بیشتری از ناتوانی جسمی رنج ببرند؛ بنابراین توان‌بخشی به‌عنوان راهی برای کمک به بهبودی بیماران و بازگشت به زندگی عادی توجه بیشتری را به خود جلب می‌کند. با ماهیت بسیار طولانی و خسته‌کننده توان‌بخشی سنتی، بیماران تمایلی به تکمیل کل روند درمانی ندارند؛ بنابراین نمی‌توان اثرات مورد انتظار درمان را به دست آورد. بازی‌ها به بی و...

دریافت مقاله کامل

18- Game based learning and prosocial behaviors Empirical Evidence-Based Study

cgco2022-00430010    حسین دهقانزاده

The rapidly growing phenomenon of video games have raised concerns about the negative impact such games are reputed to have on youth. On the other hand recently interest in digital games indicated that it would be useful to update. Present review of empirical evidence about the negative and positive impacts and outcomes of games. Since a large number of papers was identified in و...

دریافت مقاله کامل

19- تحلیل بینامتنی بازی آنسوی باران و دره یادبود با تکیه بر مینیمالیسم

cgco2022-00280015    امیر حسین پرمهر یابنده، حسین عابددوست، زیبا کاظم پور

با ظهور سبك‌هاي نوين هنري در دوران معاصر، هنرهاي مختلف از جمله هنر بازی‌سازی، تحت‌تاثیر ویژگی‌های سبكي قرار گرفته ‌است. مينيماليسم يكي از سبک‌های بسیار تاثیرگزار در تمامی هنرها مي‌باشد که از نظر فرم و حتی محتوا، آثار متمايزي را تحت‌تاثير خود قرار داده است. بازي‌های آنسوی باران و دره‌یادبود از جمله آثاري هستند که از حيث شيوه طراحي، زیرمجموعه سبك فرم‌هاي مینیمال قرار مي گيرند. هد و...

دریافت مقاله کامل

20- ترازچین طراحی یک بازی آموزشی به‌منظور آموزش غیرمستقیم ریاضیات به دانش‌آموزان

cgco2022-00950070    زهرا انصاری پویا، سید محمد مهدی مدرسی، یونس سخاوت

بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند اهدافی فراتر از «سرگرمی صِرف» داشته باشند. آموزش یکی از حوزه‌هایی است که بازی‌های رایانه‌ای در آن ورود کرده‌اند و بر اساس تحقیقات بی‌شماری که طی سال‌های اخیر انجام‌شده است، تأثیرات مثبت فراوانی داشته‌اند. هدف از این پژوهش، طراحی و تولید یک بازی رایانه‌ای آموزشی در درس ریاضی برای دانش‌آموزان مقطع ابتدایی است. ترازچین یک بازی کژوال دوبعدی برای تلفن هم و...

دریافت مقاله کامل

21- بینو بازی جدی مبتنی بر اصول توانبخشی با هدف بهبود اختلال حافظه دیداری

cgco2022-01100102    مهسا عبیدی شاه‌تپه، الهام عبدوی‌نسب، یزدان موحدی

گسترش روز افزون جوامع دیجیتال باعث شده است یکی از نیازهای اساسی انسان و اساس رشد و تکامل یعنی بازی جای خود را به بازی‌های رایانه‌ای بدهند. امروزه این بازی‌ها به سرعت در حال گسترش و در جامعه ما فراگیر می‌شوند. بازي‌های رایانه‌ای در عصر حاضر یک چالش اساسی تبدیل شده است زیرا بیشتر اوقات فراغت کودکان ما را تشکیل می‌دهد. امروزه بازی‌های رایانه‌ای در تمام سنین هم به امری عادی و طبیعی و...

دریافت مقاله کامل

22- dido بازی جدی مبتنی بر توانبخشی با هدف بهبود مشکل بینایی عدم هماهنگی حرکت چشم

cgco2022-01100097    مهسا عبیدی شاه‌تپه، يونس سخاوت

در چشم پزشکی شاخص‌هایی مانند حدت بینایی و ارزیابی میدان بینایی برای ارزیابی نتیجه درمان به کار برده می‌شوند. این شاخص‌ها اگرچه موفقیت در درمان را نشان می‌دهند اما از آنجایی که منعکس کننده احساس و درک بیماران از بیماری خود نیستند دارای نقص هستند. لذا کیفیت زندگی مرتبط با بینایی در واقع درک بیماران از بینایی و مشکلات روزمره آن‌ها را نشان می‌دهد. بدین منظور در این تحقیق سعی بر یاف و...

دریافت مقاله کامل

23- انگیزش کاربر و تاثیر آن بر نگرش به بازی های خدماتی و تمایل به خرید آنلاین در شبکه های اجتماعی و وبسایت ها

cgco2022-00250023    ریحانه السادات طبائیان، مجید محمدشفیعی

هدف پژوهش حاضر شناخت و بررسي عوامل مؤثر بر انگيزش دروني و بيروني کاربران بازیهای خدماتی و تببین روابط بين آنها با نگرش به این نوع بازی ها و تمايل به خريد آنلاین است. عوامل موثر بر انگيزش بيروني و دروني شناسایی شده عبارت‌اند از بومی سازي، شخصي سازي، بهنگام بودن، جذابیت بصري، تصوير اجتماعي، سهولت درک شده و ارزش درک شده. اين پژوهش كاربردي و از نظر روش توصيفي- پيمايشي است. جامعه آم و...

دریافت مقاله کامل

24- نقش بازی‌وارسازی بر تغییر رفتار کارکنان در یک سازمان

cgco2022-00350007    صبا امیری

امروزه توسعه حوزههای میان رشتهای متنوع در برنامههای آموزشی، پژوهشی و اجرایی بسیاری از مراکز تحقیقاتی و سازمان‌ها گنجانده شده است. یکی از این حوزههای نوپا، بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن است که می‌تواند در زمینههای مختلف به کار برده شود. بازی‌وارسازی بکارگیری اجزای بازی در مسائل و حوزه‌های غیرمرتبط با بازی بوده و بر استفاده از مقوله سرگرمی و لذت‌بخش بودن کارها تأکید دارد. بازی‌وارساز و...

دریافت مقاله کامل

25- لزوم توجه به حقوق کودکان در برخورداری و حفظ محیط زیست سالم در بازی‌های رایانه‌ای

cgco2022-00760053    محمد امینی، محمود جلالی، داوود نصر

تاثیرگذارترین عامل رفتار و برخورد صحیح با محیط زیست، آموزش است و بقای طبیعت جهان امروز برای آیندگان، در گرو تحقق این مهم می‌باشد. در این میان، استفاده و به کارگیری از تکنولوژی و بازی‌های رایانه‌ای که بیشتر کودکان در سرگرمی‌های روزانه خود با آن سروکار دارند، می‌تواند بسیار کارآمد باشد. به عبارتی با توجه به یادگیري عمیق و افزایش تمرکز یادگیرندگان بر موضوع مورد آموزش و نیز ایجاد م و...

دریافت مقاله کامل

26- مقایسه اضطراب و کیفیت خواب در کودکان معتاد به بازی های رایانه ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان

cgco2022-00670047    هادی فرهادی، معصومه زارعان، محسن میرزایی

هدف پژوهش حاضر مقایسه اضطراب و کیفیت خواب در کودکان معتاد به بازی های رایانه ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان بود. طرح پژوهش از نوع علی-مقایسه ای بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی سال تحصیلی 1397-1396بودند که 140 نفر از آن ها(70 نفر معتاد به بازی ها و 70 نفر عادی) به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه های اعتیاد به بازیها و...

دریافت مقاله کامل

27- بررسی رابطه میزان استفاده بازی های رایانه دانشجویان ارتباط تصویری و سبک های یادگیری از منظر دیوید کُلب

cgco2022-00770058    سحر اتحادمحکم، گیتا مصباح

شناخت دانشجویان یکی از عوامل مهم تأثیر گذار بر آموزش و پرورش است. به منظور کسب نتایج بهتر در فرایند آموزش دروس تخصصی در رشتۀ ارتباط تصویری نیاز است تا سبک های یادگیری دانشجویان این رشته مورد توجه واقع شود. در عصر حاضر علی رغم اینکه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های رایج بخش اعظمی از اوقات فراغت جوانان را فرا گرفته، نقش موثری بر نحوه یادگیری و آموزش دارد. مسئله پژوهش و...

دریافت مقاله کامل

28- رویکردی برای ایجاد تجربه کنفرانس از راه دور با استفاده از واقعیت ‌مجازی

cgco2022-01090085    احسان اخلاقی، مجتبی وحیدی‌اصل، فائزه آقازاده پر

واقعیت مجازی یکی از فناوری‌هایی است که تجربه جدیدی از دنیای مجازی را برای کاربران به همراه دارد. طراحی سامانه‌های کنفرانس از راه دور همواره یک موضوع تحقیقاتی داغ بوده است. این سامانه‌ها، افراد را از نقاط مختلف جهان گرد هم می‌آورد، و کاربران برای تبادل نظر با یکدیگر نیازی به طی مسافت ندارند. در سامانه‌های کنفرانس از راه دور ویدیویی، کاربران می‌بایست یکدیگر را از نمایشگر دوبعدی م و...

دریافت مقاله کامل

29- اثربخشی بازی‌ رایانه‌ای لِگو در پشتیبانی از تفکر طراحی نوآموزان دختر مقطع پیش‌دبستانی

cgco2022-00530021    معصومه رسولی

مهمترین دستاوردهای کسب مهارت‌های قرن21 از جمله استفاده از فناوری‌های نوین، حل‌مسئله، همکاری و مشارکت در یادگیرندگان است. اهمیت یادگیری مهارت‌‌های خلاقانه‌ی حل‌مسئله به عنوان یکی از پیش‌نیازهای یادگیری تحصیلي و اجتماعي در کودکان بر کسی پوشده نیست. این مهم مستلزم آموزش و تمرین از دوران کودکی است. بازی بستر خلاقیت است و خلاقیت یکی از پایه‌های تفکر! تفکر طراحی را می‌توان ابزاری منا و...

دریافت مقاله کامل

30- چگونه گیمهای ماجراجویانه و اکشن عملکرد شناختی گیمرها را بهبود می دهند؟

cgco2022-01130107    منیژه فیروزی

چکیده سالمندان، بیماران درگیر آسیبهای مغزی، بیماران مزمن که دچار نقص شناختی هستند، کودکان و نوجوانان در حال رشد و گروههای حساس دیگر نیازمند ارتقاء تواناییهای شناختی هستند تا زندگی آنها با نیازهای واقعی زندگی مطابقت بیشتری پیدا کند. اگرچه در طول زمان داروها، روشهای توانبخشی متعدد، بازیهای رو میزی و شیوه های گوناگون دیگری برای بازتوانی ابداع شده است اما هیچکدام قادر به برانگیختن و...

دریافت مقاله کامل

31- نقش بازی های رایانه ای در بزهکاری وبزه دیدگی اطفال(مطالعه موردی دبستان های شهرستان کلیبر)

cgco2022-00730049    بابک پورقهرمانی، رشید نوبخت

نقش بازی های رایانه ای در شخصیت رفتار وخلق وخوی نوجوانان دغدغه ای است که هموراه بحث وجدل های زیادی را در جامعه برانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهش های اجتماعی ونقد وبررسی این موضوع فراهم ساخته است.تحقیق حاضر می کوشد تا با بررسی بازیکنان وتاثیر آن بر میزان بزهکاری وبزه دیدگی دانش آموزان را نشان دهد.هدف پژوهش حاضر بررسی نقش بازی های رایانه ای در بزهکاری وبزه دیدگی اطفال و...

دریافت مقاله کامل

32- امکان سنجی اثرگذاری بازی های رایانه ای بر اختلال سوگیری افراد افسرده به همراه تولید یک بازی رایانه ای دیالوگ محور

cgco2022-01000077    مهدی پورجعفر ایرانق، یزدان موحدی، بهنام علیزاده اشرفی، صمد روحی

یکی از اختلالات روانشناختی حال حاضر افسردگی میباشد، بازی پژوهش حاضر در جهت بهبود سوگیری افراد افسرده نسبت به خود میباشد که براساس فرضیه های پژوهش به بررسی تاثیرگذاری بازی های رایانه ای بر روی افراد افسرده میپردازیم که با توجه به اینکه افراد افسرده ای که سوگیری نسبت به خودشان دارند، از برقراری ارتباط با دیگران گریزان هستند به همین دلیل ما برای ایجاد این ارتباط به صورت مجازی یک ب و...

دریافت مقاله کامل

33- تأثیر گیمیفیکیشن بر قصد خرید بازی های دیجیتال با نقش میانجی اعتماد به فروشنده مطالعه وب سایت های فروش بازی های دیجیتال

cgco2022-00720060    الهام محسنی، مجید محمد شفیعی

تأثیر گیمیفیکیشن بر تجارت الکترونیک در تمام کسب و کارها مشهود است. استفاده از عناصر بازی در تجارت، خرید را جذاب نموده و سودآوری را افزایش می دهد. این پژوهش به منظور تبیین تأثیر گیمیفیکیشن بر قصد خرید مصرف کنندگان بازی های دیجیتال با نقش میانجی اعتماد به فروشنده انجام گرفته است. پژوهش از نوع کاربردی و گردآوری داده ها، توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری را 221 نفر از مشتریان وب سایت و...

دریافت مقاله کامل

34- بُرد گراف مصورسازی تعاملی داده های مربوط به بازی های رومیزی

cgco2022-01050089    مائده محمدخانلو، یونس سخاوت

بازی های رومیزی با ساختار ساده و در عین حال جذابی که دارند و به دلیل مشارکت اجتماعی بازیکنان در حین بازی، باوجود گسترش بازی های دیجیتالی، نه تنها در بین کودکان و نوجوانان بلکه در بین بزرگسالان هم مخاطبان و مشتاقان فراوانی دارند. با تحلیل داده های این بازی ها می توان اطلاعات ارزشمندی را در جهت شناخت این بازی ها و تولید بازی های بهتر کسب کرد. یکی از روش های مفیدی که به تحلیل داده و...

دریافت مقاله کامل

35- «ذهن‌های خشمگین» طراحی و تولید یک بازی رایانه‌ای بر اساس تئوری تخلیه هیجانی و بررسی اثر آن بر مدیریت و کاهش خشم

cgco2022-01150101    عباس موسیوند، شهریار درهمی، مهدی پور جعفر

مقدمه در این پژوهش سعی بر آن شد تا با ساخت یک بازی مبتنی بر نظریه تخلیه هیجانی، دریابیم که آیا تخلیه هیجانی از طریق بازی‌های رایانه‌‌ای باعث می‌شود تا افراد بتوانند خشم خود را مدیریت کرده و آن را کاهش دهند یا خیر. محیط‌های بازی، ابزارهای در اختیار بازیکن، جلوه‌های تصویری و صوتی ارائه‌شده در بازی همه در جهت تخلیه هیجانات خشمگینانه کاربر طراحی‌شده‌اند. پژوهش حاضر باهدف بررسی نظری و...

دریافت مقاله کامل

36- مروری بر چالش‌های طراحی موسیقی متن در بازی‌های رایانه‌ای

cgco2022-00500033    محمدرضا آزاده فر، سید مصطفی اصل مند

موسیقی در بازی‌های رایانه‌ای دارای پژوهش‌های گسترده و متنوعی از منظر فنی و هنری بوده زیرا شیوه‌ی عملکرد آن وابسته به ویژگی‌های یک چندرسانه‌ای غیرخطی است. همین ویژگی باعث تمایز کارکرد و شیوه‌ی پرداختن به موسیقی در آن نسبت به سایر هنرها و رسانه‌ها خواهد بود. در این پژوهش علاوه بر معرفی توانایی‌های لازم برای طراحی موسیقی بازی‌ها، به بررسی برخی از جزئیات هرکدام از آن‌ها پرداخته شده و...

دریافت مقاله کامل

37- رابطه بین مفاهیم مختلف حوزه گیم ها

cgco2022-00700059    رسول بختیاری

Games in their various forms in the world today have become both a growing market in the commercial industry and are being developed and studied in various disciplines. While in Iran most researchers in this field especially newcomers who want to work on games do not know the terms of different concepts or use terms that are incorrect and irrelevant to their work. To address th و...

دریافت مقاله کامل

38- تولید طرح‌بندی نقشه‌ی بازی برای روایت‌های غیرخطی توصیف شده به صورت صوری

cgco2022-00130020    سعید امیری چیمه، حسن حقیقی، مجتبی وحیدی اصل

Having a sophisticated and believable narrative that provides players with meaningful choices is an indicator of an enjoyable experience in many game genres. Authoring and debugging such narratives is a tedious task. Moreover designing maps that support complex narratives is not a trivial process. Therefore it is advantageous to provide authors with tools that prevent ambiguity و...

دریافت مقاله کامل

39- استفاده از موشن کپچر برای شناسایی حالات احساسی صورت

cgco2022-00900096    آوا سادات طباطبائی، مجتبی حجابی، مجید سعیدپور، علی فراهانی ولاشجردی، یونس سخاوت

امروزه به دلیل پیشرفت تکنولوژی و امکانات موجود در حوزه گیم، فیلم و جلوه های ویژه، شناسایی حرکتهای کاراکتر‌ها از حرکات واقعی سخت شده است. در گذشته بازنمایی احساسات در کاراکترهای انیمیشن فقط به چند حالت کلی مانند خشم، تعجب یا خوشحالی خلاصه می شد ولی امروزه علاوه بر این ما احساسات ترکیبی و همزمان را که در فاصله زمانی کمی از حالتی به حالت دیگر تغییر می کنند در کاراکترها می بینیم که و...

دریافت مقاله کامل

40- An Investigation into the Applicability of Robot-AR-Aided LMOOCs for Language for Nursing Purposes Teaching and Learning

cgco2022-01120088    سعید خزائی، علی درخشان، محبوبه مقامی، سید محمد صادق مدنی

Abstract— A characteristic feature of Language Massive Open Online Courses (LMOOCs) is their capacity to evidence-based education that is effective in representing the actual world. Recent integration of social robots and cues of augmented reality have fostered rich opportunity to leverage episodes of practicing Language for Specific Purposes in the professional contexts. Langu و...

دریافت مقاله کامل

41- بازی وارسازی رویکردی نو در کتابخانه‌های دانشگاهی

cgco2022-00560025    اعظم آقایی میرک آباد، زویا آبام

زمینه و هدف فناوری بازی وارسازی در سال‌های اخیر باعث پیشرفت‌های زیادی در حوزه‌های مختلف مانند کتابخانه و جذب و وفاداری مشتریان شده است. بازی‌وارسازی به معنای استفاده از قابلیت‌ها و مؤلفه‌های بازی در زمینه‌هایی غیر از بازی است که ذاتا ربطی به بازی ندارند. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی وارسازی، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در توسعه و بهبود فرایندها و فعالیت‌های ک و...

دریافت مقاله کامل

42- طراحی و توسعه یک بازی هدفمند برای شناسایی نامتغیرهای برنامه

cgco2022-01080105    فاطمه تقی‌زاده کفشگرکلائی، شیما سیف‌الهی، مجتبی وحیدی‌اصل

با گسترش و پیچیدگی نرم‌افزار افزایش خطاها، کاهش قابلیت اطمینان و کیفیت نرم‌افزار و افزایش هزینه را به همراه دارد و تایید نرم‌افزار با روش‌های سنتی، فرایندی زمانبر و طاقت‌فرسا است. برای حل این مسئله، رویکردهای تایید خودکار نرم‌افزار ارائه شدند. با وجود پیشرفت‌های ابزارهای تایید خودکار، در برخی موارد ممکن است این ابزارها دارای محدودیت و عدم دقت و صحت لازم باشند، هزینه زیادی را مت و...

دریافت مقاله کامل

43- سیستم توصیه گر پالایش همکارانه جهت پیشنهاد بازی‎های رایانه‌ای

cgco2022-00410008    رضا آینه وند، چیترا دادخواه

سیستم‎های توصیه‌گر روش‌هایی هستند که با هدف پیشنهاد موارد مرتبط با سلیقه کاربران مانند فیلم برای تماشا، متن برای خواندن، محصولات برای خرید و غیره انجام میشود. طی چند دهه گذشته، با ظهور شبکه‌های اجتماعی مانند یوتیوب، آمازون، نتفلیکس و بسیاری دیگر از خدمات وب، سیستم‎های توصیه‌گر بیشتر و بیشتر در زندگی روزمره جای گرفته است. از طرفی دیگر با پیشرفت روزافزون صنعت بازی‎های رایانه‌ای و و...

دریافت مقاله کامل

44- بازی رایانه ای «بهگفت»؛ بهبود اختلال تولیدی در گفتاردرمانی کودکان

cgco2022-01010106    صبا فریدی، جواد راستی

کودکی دوران بسیار حساسی است و اختلالاتی که در این دوران پدید می آیند، در صورتی که درمان نشوند و اثرات آنها عمیق شود، درمان دشواری در آینده خواهند داشت. از طرفی به دلیل مکانیسم انعطاف پذیر مغز در کودکی، می توان بسیاری از این اختلالات را راحت تر و سریع تر و با اثربخشی بیشتر درمان کرد. اختلال در گفتار یکی از مهم‌ترین عارضه‌هایی است که گریبان‌گیر کودکان می‌شود و در صورت عدم درمان ص و...

دریافت مقاله کامل

45- بازی های متاورسی بر بسترهای بلاک چین

cgco2022-01020090    محمد قلی زاده، بهنام علیزاده اشرفی، فاطمه سید رضازاد، علیرضا چائی

صنعت بازی با پیشرفت علوم مختلف دچار دگرگونی فراوان و انقلابی عظیم شده است که جذابیتی وصف ناپذیر را به مخاطب ارائه می کند. قابلیت غیرمتمرکز بودن و حق رای کاربران در راهبرد بازی متاورس رمزنگاری و ویژگی های یکتا بودن، همکاری، حق مالکیت کاربر و تغییر ناپذیری توکن های غیرقابل تعویض )NFT )به نتیجه ی پویا بودن حیات بازی ها و کسب درآمد از بازی کردن را منجر شده است و در حال گسترش است و...

دریافت مقاله کامل

46- بررسی میزان محبوبیت بازی‌های رایانه‌ای براساس نظرمنتقدین با هدف شناخت بازی برتر

cgco2022-01070076    میثم اکبری، رویاسادات حسنی، مائده محمدخانلو، یونس سخاوت

در سال‌های اخیر باتوجه به روند افزایشی صنعت بازی در سراسر جهان این صنعت به یکی از وسایل سرگرمی در بین مردم جهان تبدیل شده‌است. بازی‌ها در بسترهای مختلفی می‌توانند اجرا شوند که یکی از مهم‌ترین بسترها، رایانه می‌باشد. بازی‌های رایانه‌ای در چندسال اخیر توسعه قابل قبولی داشته‌اند. در این میان بررسی این بازی‌ها توسط متخصصین و منتقدین می‌تواند در شناخت بازی‌های محبوب کمکی بزرگی هم بر و...

دریافت مقاله کامل

47- شناخت شاخص‎های بومی سوادبازی‌های ‎رایانه ‎ای مصاحبه عمیق با کارشناسان

cgco2022-00870063    محمد حسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم طهرانی

در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم که مقتضیات سواد بازی در حوزه بومی-ملی با مقتضیات عرصه جهانی چیست؟ به عبارت دیگر به دنبال این هستیم که بفهمیم برای بومی‌سازی سواد بازی، از نگاه کارشناسان این حوزه، چه مفاهیمی باید مد نظر قرار گیرد.(توضیح مبانی نظری). داده‌های این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمه‌ساختار یافته با کارشناسان، مدرسان و فعالان حوزه سواد رسانه‌ای و و...

دریافت مقاله کامل

48- استفاده از الگوریتم k-برش برای تحلیل بازی‌ برخط چند‌نفره

cgco2022-00830061    محمدرضا محمدنژاد، مرتضی دری گیو، فرزین یغمایی

تجزیه و تحلیل استراتژی ‌بازی در ورزش‌های الکترونیکی یک مسئله مهم برای بازیکنان، تیم‌ها و بینندگان است. با این حال، چنین تجزیه و تحلیلی به دلایلی بسیار سخت است، داده‌های بسیار کم از این ورزش‌ها، وضعیت همیشه در حال تغییر بازی‌های رقابتی و پیچیدگی عظیم بازی‌ها از جمله این دشواری‌ها هستند. یکی از راه‌های تحلیل این داده‌ها شناسایی انجمن‌ها در گراف است. این پژوهش به دنبال بررسی و نما و...

دریافت مقاله کامل

49- حفاظت از حق بر حریم خصوصی کودکان و حفاظت از داده ها در بازی های آنلاین با تاکید بر قوانین اتحادیه اروپا

cgco2022-00480100    نیلوفر ملک حسینی

امروزه بازی های آنلاین جایگاه ویژه ای در میان افراد پیدا کرده است. با توسعه تکنولوژی و زندگی دیجیتال، افراد به ویژه کودکان ترجیح می دهند وقت بیشتری را در بازی های آنلاین سپری کنند. بازی های دیجیتال فرصتی جهت حمایت از حق های بشری همچون حق بر آموزش، حق بر آزادی بیان ایجاد نموده است، در مقابل باید برای حمایت از افراد آسیب پذیر به ویژه کودکان بستری امن فراهم گردد تا مورد سوء استفاد و...

دریافت مقاله کامل

50- بررسی نمودهای گروتسک بر شخصیت پردازی و روایت بازی های هوشمند معاصر کودکان در ایران با تکیه بر نظریه میخاییل باختین

cgco2022-00260018    صدیقه ادراکی، حسین عابددوست، زیبا کاظم پور

گروتسک گونه ای ادبی و هنری در قرن 16 میلادی به شمار می آید که به معنای بیان رمزگونه اندیشه‌ها و نگاه عجیب انسان به جهان، در ادبیات فرانسه ظهور یافته است. گروتسک نمود دنیای توهم آمیز و از خود بیگانه است. میخاییل باختین نظریه پرداز ادبیات در سده بیستم، مفهوم گروتسک را در بازگشت به خود می یابد. جایگاه گروتسک در طراحی شخصیت و روایت بازی های هوشمند معاصر ایرانی، به عنوان یکی از عناص و...

دریافت مقاله کامل

51- اثربخشی بازتوانی شناختی نرم افزار کاپتان لاگ در بهبود نارسایی شناختی نوجوانان مبتلا به اختلال اضطراب فراگیر

cgco2022-00080003    یسنا فرخ سیری، مهدیه عزیزی بندرآبادی، محسن سعیدمنش

چکیده زمینه و هدف دوران نوجوانی یکی از دوره‌های تحولی مهم است و فرد در این دوران با چالش‌های زیادی روبرو خواهد شد که هر کدام از این چالش‌ها به نوبه خود می‌تواند استرس و اضطراب را در زندگی نوجوان ایجاد کند. یکی از رایج‌ترین مشکلات روانپزشکی در دوران نوجوانی اختلالات اضطرابی است که ازجمله شایع‌ترین آن‌ها اختلال اضطراب فراگیر می‌باشد (هالی، 2011)؛ بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف و...

دریافت مقاله کامل

52- اثربخشی درمان مبتنی بر مهرورزی مادران بر اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، ارتباط با والدین و پرخاشگری کودکان پیش‌دبستانی

cgco2022-00670040    هادی فرهادی، الهه عباسی طورانی

مقدمه گسترش بازی‌های رایانه‌ای و زمان زیادی که کودکان صرف این بازی‌ها می‌کنند از نگرانی‌های والدین، متخصصان و نهادهای مسئول در حوزه سلامت است. مطالعات نشان داده‌اند که تقریبا 80 درصد کودکان در سنین مدرسه از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند، که بیش از نیمی از آنها ماهیت خشونت‌آمیز دارند. روش‌ها طرح پژوهش از نوع پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه‌ی تحقیق شامل کلیه م و...

دریافت مقاله کامل

53- روش های حل و فصل اختلافات بین المللی سازندگان و کاربران بازی های رایانه ای

cgco2022-00460019    محمد ناصری، منوچهر توسلی نائینی

با اختراع رایانه، عصر جدیدی در زندگی انسانها پدید آمد و در نتیجه آن، رایانهها در اشکال مختلف در زندگی انسان جای گرفتند تا در هر بخش نیازهای مهمی را از وی برطرف نمایند. یکی از این بخشها، سرگرمی و تفریح آدمی است که با ورود رایانه به آن، کم کم از حالت سنتی و فیزیکی خارج و به سمت سرگرمیها و بازیهای دیجیتالی و مبتنی بر رایانه حرکت کرده است و امروزه به ویژه با گسترش شبکه جهانی اینترن و...

دریافت مقاله کامل

54- A Systematic Review of Video Games for Speech Rehabilitation

cgco2022-00940073    فائزه برگی، بهنام علیزاده اشرفی

The purpose of this review article is to study the various treatment approaches for children with speech disorder and to study the effects of these treatments on speech rehabilitation. Recent researches have shown that the use of serious games in speech therapy has the most efficacious therapeutic result for speech rehabilitation of children. Many games have been designed to he و...

دریافت مقاله کامل

55- تحلیل تماتیک روند پژوهشی بازی های جدی در ایران و در جهان

cgco2022-00700045    رسول بختیاری

In today s digital age serious games are commonly used and researched by researchers experts teachers professors doctors parents and developers around the world for a variety of applications including education and training. Therefore a method of thematic analysis of the research trends was adopted in order to provide a clear picture of current research in Iran and internationa و...

دریافت مقاله کامل

56- استفاده از بازی رایانه ای ترديکو برای بهبود مهارت های ارتباطی

cgco2022-01100098    مهسا عبیدی شاه‌تپه، يونس سخاوت

اختلال ارتباطی شامل مشکلاتی مربوط به گفتار، زبان و پردازش شنیداری است. اختلال در ارتباط می‌تواند تکرار صدای ساده مانند لکنت زبان تا نداشتن توانایی استفاده از گفتار و زبان برای ارتباطات (آفازی) باشد. برخی از علل اختلالات ارتباطی شامل از دست شنوایی، اختلالات عصبی، آسیب‌های مغزی، عقب‌ ماندگی ذهنی،سوءمصرف مواد،اختلالات فيزيکی مانند شکاف کام و لب، اختلالات عاطفی یا روانی و اختلالا و...

دریافت مقاله کامل

57- مروری بر روش‌های پیش‌بینی ریزش بازیکنان در بازی‌های رایانه‌ای

cgco2022-00680071    فاطمه وطنی، مرتضی دری گیو

یکی از عواملی که امروزه سبب موفق شدن یک بازی می‌شود، علاوه بر سرگرم‌کننده بودن بازی، مدیریت صحیح کاربران است. جلوگیری از رویگردانی کاربر با صرفه‌تر از جذب کاربر جدید است. کسب و کار‌ها با پیش‌بینی تعداد کاربران رویگردان در یک بازه زمانی می‌توانند راهبرد‌های لازم را جهت حفظ مشتری به کار برند. توسعه‌دهندگان بازی اطلاعات زیادی در مورد بازیکنان خود در اختیار دارند. باتوجه به اهمیت ک و...

دریافت مقاله کامل

58- چالش‌ها و فرصت‌های استفاده‌ از بلاک چین برای جعبه‌های غنیمت در بازی‌های رایانه‌ای

cgco2022-00850091    محمدجواد عباسی، مرتضی دری‌گیو

این روزها در صنعت بازی‌سازی، جعبه غنیمت یا Loot box (جعبه‌هایی که در درون خودش آیتم‌هایی از بازی مانند، سلاح، اسکین، آواتار و غیره جای ‌داده است که به‌صورت تصادفی به بازیکن داده می‌شود) تبدیل به یک نوع روش درآمدی جدید شده است. اعطای این آیتم‌ها باعث افزایش سطح شخصیت بازی شده و ادامه روند بازی را برای بازیکن ساده‌تر می‌کند. این فروش مجموعه تصادفی از آیتم‌ها به دلیل عدم وجود شفاف و...

دریافت مقاله کامل

59- Parak the Pigeon-post a Videogame for Children Speech Rehabilitation

cgco2022-00940068    فائزه برگی، علی دهستانی، سمیرا پودراتچی، یونس سخاوت

Abstract— This paper presents a video game for children with speech disorder. This video game provides an environment in which the child can enhance his her speech disorder by playing the game at home comfortably and repeatedly without getting bored. We used speech recognition system and visual feedback in our game which make the game attractive for children. The game can be cu و...

دریافت مقاله کامل

60- تحلیل فقهی- حقوقی خریدوفروش اکانت بازی‌های مجازی

cgco2022-00390030    مرتضی وصالی ناصح

بازی‌های برخط نیز همچون سایر پدیده‌های نوظهور، واجد برخی ملاحظات فقهی-حقوقی هستند که سبب طرح چالش‌ها و تردیدهایی در خصوص قانونی یا غیرقانونی بودن آن‌ها می‌گردد و همین امر پای فقه وحقوق را نیز به عرصه بازی و سرگرمی باز می‌کند. در این میان خریدوفروش حساب کاربری (اکانت) بازی‌های مجازی که امروزه در بین علاقه‌مندان حوزه بازی امری رایج و در حال گسترش است یکی از همین ملاحظات به‌حساب م و...

دریافت مقاله کامل

61- تجربه نوشتاری در بازی‌های رایانه‌ای دسته‌بندی بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه بارتز

cgco2022-00660044    سجاد زارعی برزکی، دکتر حامد حبیب زاده

Interactivity highlighted by player’s course of action is considered as one of the key features of video game experiences in some games compared to others such interactions interfere with authorial control so much so that the gameplay differ from the main game entirely altering the player experience and putting freedom of action and expression into players’ and modders’ hand. I و...

دریافت مقاله کامل

62- یک عملگر نقاد پیشرفته برای یادگیری عامل در محیط بازی فوتبال گوگل

cgco2022-00920084    شقایق صفاری، مرتضی دٌرّی‌گیو، فرزین یغمایی

این مقاله یک الگوریتم یادگیری تقویتی عمیق را که عملگر نقاد پیشرفته نامیده می‌شود و بر اساس الگوریتم عملگر نقاد است، برای آموزش هوش‌مصنوعی بازی فوتبال ارائه می‌دهد. از آن‌جایی‌که گاهی در برخی حالات، برخی اقدامات لزومی ندارند که اعمال شوند، بنابراین این مدل به منظور دستیابی به تخمین ارزش دقیق و انتخاب صحیح عمل در فضایی پیوسته معرفی شده است. لذا وجود معیاری برای ارزیابی میزان اهمی و...

دریافت مقاله کامل

63- موسیقی و اُنس بازیکن با کاراکتر در بازی‌های رایانه‌ای

cgco2022-00500035    سیدمصطفی اصل مند

Research about sound and music in video games has multiple dimensions and plays various roles. One of the main responsibilities of the music is to create the connection between the main character in the video game environment and the player which is meant to control that character in the realm of reality. Besides the various functions related to locations personalities and diff و...

دریافت مقاله کامل

64- آموزش حقوق محیط زیست به کودک در بستر بازی‌های رایانه‌ای

cgco2022-00200051    آرش ملکی، علی مشهدی

حقوق محیط زیست به مثابه یک حق بشری (حق انسان بما هو انسان) امروز اهمیت بسیار زیادی دارد. این امر به ضرورت حفظ محیط زیست به جبران ناپذیر بودن خسارات زیست محیطی باز می‌گردد. در این چارچوب روش‌های آموزش غیرمستقیم به مثابه فرصت‌های افزایش آگاهی عمومی در قبال حقوق محیط زیست قلمداد می‌شوند. یکی از این فرصت‌های آموزشی بازی‌های رایانه‌ای می‌باشند که ضمن سرگرم سازی مخاطب امکان انتقال گز و...

دریافت مقاله کامل

65- بررسی تاثیر توانبخشی شناختی( CRT ) مبتنی بر بازی های رایانه ای بر اجزای شناخت در دانش آموزان با اختلال اضطراب اجتماعی

cgco2022-00550026    نرگس میرانی سرگزی، فاطمه زارع، سیده وحیده علوی

هدف اصلی مطالعه حاضر بررسی بررسی تاثیر توانبخشی شناختی(CRT ) مبتنی بر بازی های رایانه ای بر اجزای شناخت در دانش آموزان با اختلال اضطراب اجتماعی می باشد. این پژوهش با شیوه شبه آزمايشي با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعه آماری پژوهش، شامل کليه دانش آموزان ابتدایی استان فارس در سال تحصیلی 1400-1401 است. برای گزینش نمونه تحقیق ابتدا با استفاده از روش نمونه گیری و...

دریافت مقاله کامل

66- بررسی رابطه شایستگی حرفه ای معلمان در اجرای بازی های رایانه ای و افزایش توجه در دانش آموزان بیش فعال بر اساس استاندارد TPACK

cgco2022-00550037    نرگس میرانی سرگزی، افسانه پودینه، ناهید کشته گر

هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه شایستگی حرفه ای معلمان در اجرای بازی های رایانه ای و افزایش توجه در دانش آموزان بیش فعال بر اساس استاندارد TPACK بود. پژوهش حاضر از حیث هدف کاربردی و در زمرۀ پژوهش های توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی قرار دارد. جامعه آماری پژوهش حاضر را کلیه معلمان و دانش آموزان مبتلا به بیش فعالی و نقص توجه استان فارس در سال تحصیلی 1401-1400 تشکیل می دهد. با ت و...

دریافت مقاله کامل

67- طراحی الگوی بازی رایانه ای فا می‌ لا با تمرکز بر رشد گام به گام کودکان در آموزش موسیقی

cgco2022-01060074    مهدی پناهی

امروزه در عصر سرعت، ارتباطات و تکنولوژی، ضرورت آموزش از طریق فضای مجازی بیشتر از هر دوران دیگری اهمیت یافته است. از طرفی مساله آموزش به کودکان از طریق فضای مجازی مشکلات و آسیب های زیادی را میتواند به همراه داشته باشد، به ویژه آموزش موسیقی که نیاز به ارتباط روحی و کلامی در کلاس حضوری را بسیار افزون خواهد کرد. از این رو نویسنده این مقاله تلاش کرده است تا از طریق ایجاد فرایند بازی و...

دریافت مقاله کامل

68- مصورسازی داده‌های کمپین‌های تبلیغاتی جهت تحلیل بهتر بازی‌های تبلیغاتی

cgco2022-00930067    محمد کثیری، مهدی خاقانی، یونس سخاوت

بازیهای تبلیغاتی،موضوعی نسبتا جدید هستند، امروزه افراد وقت زیادی از اوقات روزانهی خود را در شبکههای اجتماعی سپری میکنند و شبکههای اجتماعی تبدیل به فرصتی برای تبلیغ و معرفی برندهای مختلف به افراد شده است، از آن جایی که افراد اغلب به محتواهای تبلیغاتی توجه نمیکنند پس ایجاد راهکاری برای تعامل هر چه بیشتر افراد با محتوای تبلیغاتی ضروری به نظر میرسد، و این امر با استفاده از بازیه و...

دریافت مقاله کامل

69- ابعاد تعاملی در بازی های چند کاربره انلاین

cgco2022-00710103    مقداد مهرابی

Interactivity has been widely explored in the literature on new media. However a limited number of studies have explored video game interactivity. This paper has investigated players experiences with interactivity in a popular Massively Multiplayer Online Game World of Warcraft to provide practical implications for designing online games. Through semi-structured interview with و...

دریافت مقاله کامل

تماس با ما


 اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
E-mail: Info@ui.ac.ir
تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶

 

پیوندها


  • پایگاه اطلاع رسانی دفتر مقام معظم رهبری 
  • استانداری اصفهان
  • پایگاه اطلاع رسانی ریاست جمهوری
  • سازمان سنجش کشور
  • شهرداری اصفهان وزارت علوم، تحقیقات و فناوری

© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان می‌باشد. (همایش نگار نسخه 11.0.1)