امروزه بازی های آنلاین جایگاه ویژه ای در میان افراد پیدا کرده است. با توسعه تکنولوژی و زندگی دیجیتال، افراد به ویژه کودکان ترجیح می دهند وقت بیشتری را در بازی های آنلاین سپری کنند. بازی های دیجیتال فرصتی جهت حمایت از حق های بشری همچون حق بر آموزش، حق بر آزادی بیان ایجاد نموده است، در مقابل باید برای حمایت از افراد آسیب پذیر به ویژه کودکان بستری امن فراهم گردد تا مورد سوء استفاد و...
عنوان رویداد:
هفتمين کنفرانس بين المللي بازی های رايانه ای فرصت ها و چالشها
برگزار شده توسط:دانشگاه اصفهان
تاریخ برگزاری : 01 اسفند 1400
با گسترش و پیچیدگی نرمافزار افزایش خطاها، کاهش قابلیت اطمینان و کیفیت نرمافزار و افزایش هزینه را به همراه دارد و تایید نرمافزار با روشهای سنتی، فرایندی زمانبر و طاقتفرسا است. برای حل این مسئله، رویکردهای تایید خودکار نرمافزار ارائه شدند. با وجود پیشرفتهای ابزارهای تایید خودکار، در برخی موارد ممکن است این ابزارها دارای محدودیت و عدم دقت و صحت لازم باشند، هزینه زیادی را مت و...
زمینه و هدف فناوری بازی وارسازی در سالهای اخیر باعث پیشرفتهای زیادی در حوزههای مختلف مانند کتابخانه و جذب و وفاداری مشتریان شده است. بازیوارسازی به معنای استفاده از قابلیتها و مؤلفههای بازی در زمینههایی غیر از بازی است که ذاتا ربطی به بازی ندارند. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی وارسازی، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در توسعه و بهبود فرایندها و فعالیتهای ک و...
این روزها در صنعت بازیسازی، جعبه غنیمت یا Loot box (جعبههایی که در درون خودش آیتمهایی از بازی مانند، سلاح، اسکین، آواتار و غیره جای داده است که بهصورت تصادفی به بازیکن داده میشود) تبدیل به یک نوع روش درآمدی جدید شده است. اعطای این آیتمها باعث افزایش سطح شخصیت بازی شده و ادامه روند بازی را برای بازیکن سادهتر میکند. این فروش مجموعه تصادفی از آیتمها به دلیل عدم وجود شفاف و...
موسیقی در بازیهای رایانهای دارای پژوهشهای گسترده و متنوعی از منظر فنی و هنری بوده زیرا شیوهی عملکرد آن وابسته به ویژگیهای یک چندرسانهای غیرخطی است. همین ویژگی باعث تمایز کارکرد و شیوهی پرداختن به موسیقی در آن نسبت به سایر هنرها و رسانهها خواهد بود. در این پژوهش علاوه بر معرفی تواناییهای لازم برای طراحی موسیقی بازیها، به بررسی برخی از جزئیات هرکدام از آنها پرداخته شده و...
In today s digital age serious games are commonly used and researched by researchers experts teachers professors doctors parents and developers around the world for a variety of applications including education and training. Therefore a method of thematic analysis of the research trends was adopted in order to provide a clear picture of current research in Iran and internationa و...
The purpose of this review article is to study the various treatment approaches for children with speech disorder and to study the effects of these treatments on speech rehabilitation. Recent researches have shown that the use of serious games in speech therapy has the most efficacious therapeutic result for speech rehabilitation of children. Many games have been designed to he و...
Games in their various forms in the world today have become both a growing market in the commercial industry and are being developed and studied in various disciplines. While in Iran most researchers in this field especially newcomers who want to work on games do not know the terms of different concepts or use terms that are incorrect and irrelevant to their work. To address th و...
افزایش جمعیت سالخورده و تعداد تصادفات باعث شده است که افراد بیشتری از ناتوانی جسمی رنج ببرند؛ بنابراین توانبخشی بهعنوان راهی برای کمک به بهبودی بیماران و بازگشت به زندگی عادی توجه بیشتری را به خود جلب میکند. با ماهیت بسیار طولانی و خستهکننده توانبخشی سنتی، بیماران تمایلی به تکمیل کل روند درمانی ندارند؛ بنابراین نمیتوان اثرات مورد انتظار درمان را به دست آورد. بازیها به بی و...
امروزه در عصر سرعت، ارتباطات و تکنولوژی، ضرورت آموزش از طریق فضای مجازی بیشتر از هر دوران دیگری اهمیت یافته است. از طرفی مساله آموزش به کودکان از طریق فضای مجازی مشکلات و آسیب های زیادی را میتواند به همراه داشته باشد، به ویژه آموزش موسیقی که نیاز به ارتباط روحی و کلامی در کلاس حضوری را بسیار افزون خواهد کرد. از این رو نویسنده این مقاله تلاش کرده است تا از طریق ایجاد فرایند بازی و...
هدف پژوهش حاضر مقایسه اضطراب و کیفیت خواب در کودکان معتاد به بازی های رایانه ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان بود. طرح پژوهش از نوع علی-مقایسه ای بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی سال تحصیلی 1397-1396بودند که 140 نفر از آن ها(70 نفر معتاد به بازی ها و 70 نفر عادی) به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه های اعتیاد به بازیها و...
واقعیت مجازی یکی از فناوریهایی است که تجربه جدیدی از دنیای مجازی را برای کاربران به همراه دارد. طراحی سامانههای کنفرانس از راه دور همواره یک موضوع تحقیقاتی داغ بوده است. این سامانهها، افراد را از نقاط مختلف جهان گرد هم میآورد، و کاربران برای تبادل نظر با یکدیگر نیازی به طی مسافت ندارند. در سامانههای کنفرانس از راه دور ویدیویی، کاربران میبایست یکدیگر را از نمایشگر دوبعدی م و...
در چشم پزشکی شاخصهایی مانند حدت بینایی و ارزیابی میدان بینایی برای ارزیابی نتیجه درمان به کار برده میشوند. این شاخصها اگرچه موفقیت در درمان را نشان میدهند اما از آنجایی که منعکس کننده احساس و درک بیماران از بیماری خود نیستند دارای نقص هستند. لذا کیفیت زندگی مرتبط با بینایی در واقع درک بیماران از بینایی و مشکلات روزمره آنها را نشان میدهد. بدین منظور در این تحقیق سعی بر یاف و...
در سالهای اخیر باتوجه به روند افزایشی صنعت بازی در سراسر جهان این صنعت به یکی از وسایل سرگرمی در بین مردم جهان تبدیل شدهاست. بازیها در بسترهای مختلفی میتوانند اجرا شوند که یکی از مهمترین بسترها، رایانه میباشد. بازیهای رایانهای در چندسال اخیر توسعه قابل قبولی داشتهاند. در این میان بررسی این بازیها توسط متخصصین و منتقدین میتواند در شناخت بازیهای محبوب کمکی بزرگی هم بر و...
Interactivity highlighted by player’s course of action is considered as one of the key features of video game experiences in some games compared to others such interactions interfere with authorial control so much so that the gameplay differ from the main game entirely altering the player experience and putting freedom of action and expression into players’ and modders’ hand. I و...
گروتسک گونه ای ادبی و هنری در قرن 16 میلادی به شمار می آید که به معنای بیان رمزگونه اندیشهها و نگاه عجیب انسان به جهان، در ادبیات فرانسه ظهور یافته است. گروتسک نمود دنیای توهم آمیز و از خود بیگانه است. میخاییل باختین نظریه پرداز ادبیات در سده بیستم، مفهوم گروتسک را در بازگشت به خود می یابد. جایگاه گروتسک در طراحی شخصیت و روایت بازی های هوشمند معاصر ایرانی، به عنوان یکی از عناص و...
هدف اصلی مطالعه حاضر بررسی بررسی تاثیر توانبخشی شناختی(CRT ) مبتنی بر بازی های رایانه ای بر اجزای شناخت در دانش آموزان با اختلال اضطراب اجتماعی می باشد. این پژوهش با شیوه شبه آزمايشي با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعه آماری پژوهش، شامل کليه دانش آموزان ابتدایی استان فارس در سال تحصیلی 1400-1401 است. برای گزینش نمونه تحقیق ابتدا با استفاده از روش نمونه گیری و...
بازی های رایانهای-حرکتی یکی از شاخه های جذاب و جدید صنعت سرگرمی هستند که پاسخی بر کمتحرکی در جامعه امروزی و کسلکننده بودن تمرینات ورزشی به شمار می روند. در این بازی ها به جای ابزارهای مرسوم ماوس، صفحه کلید، جویاستیک و سایر کنترلکنندههای مرسوم، کنترل بازی به کمک حرکات بدن صورت می گیرد که فرصتی برای افزایش تحرک و نیز جذاب کردن تمرینات خسته کننده ی توانبخشی و ورزشی از طریق ا و...
بازیهای رایانهای میتوانند اهدافی فراتر از «سرگرمی صِرف» داشته باشند. آموزش یکی از حوزههایی است که بازیهای رایانهای در آن ورود کردهاند و بر اساس تحقیقات بیشماری که طی سالهای اخیر انجامشده است، تأثیرات مثبت فراوانی داشتهاند. هدف از این پژوهش، طراحی و تولید یک بازی رایانهای آموزشی در درس ریاضی برای دانشآموزان مقطع ابتدایی است. ترازچین یک بازی کژوال دوبعدی برای تلفن هم و...
حقوق محیط زیست به مثابه یک حق بشری (حق انسان بما هو انسان) امروز اهمیت بسیار زیادی دارد. این امر به ضرورت حفظ محیط زیست به جبران ناپذیر بودن خسارات زیست محیطی باز میگردد. در این چارچوب روشهای آموزش غیرمستقیم به مثابه فرصتهای افزایش آگاهی عمومی در قبال حقوق محیط زیست قلمداد میشوند. یکی از این فرصتهای آموزشی بازیهای رایانهای میباشند که ضمن سرگرم سازی مخاطب امکان انتقال گز و...
اختلال ارتباطی شامل مشکلاتی مربوط به گفتار، زبان و پردازش شنیداری است. اختلال در ارتباط میتواند تکرار صدای ساده مانند لکنت زبان تا نداشتن توانایی استفاده از گفتار و زبان برای ارتباطات (آفازی) باشد. برخی از علل اختلالات ارتباطی شامل از دست شنوایی، اختلالات عصبی، آسیبهای مغزی، عقب ماندگی ذهنی،سوءمصرف مواد،اختلالات فيزيکی مانند شکاف کام و لب، اختلالات عاطفی یا روانی و اختلالا و...
گسترش روز افزون جوامع دیجیتال باعث شده است یکی از نیازهای اساسی انسان و اساس رشد و تکامل یعنی بازی جای خود را به بازیهای رایانهای بدهند. امروزه این بازیها به سرعت در حال گسترش و در جامعه ما فراگیر میشوند. بازيهای رایانهای در عصر حاضر یک چالش اساسی تبدیل شده است زیرا بیشتر اوقات فراغت کودکان ما را تشکیل میدهد. امروزه بازیهای رایانهای در تمام سنین هم به امری عادی و طبیعی و...
این مقاله یک الگوریتم یادگیری تقویتی عمیق را که عملگر نقاد پیشرفته نامیده میشود و بر اساس الگوریتم عملگر نقاد است، برای آموزش هوشمصنوعی بازی فوتبال ارائه میدهد. از آنجاییکه گاهی در برخی حالات، برخی اقدامات لزومی ندارند که اعمال شوند، بنابراین این مدل به منظور دستیابی به تخمین ارزش دقیق و انتخاب صحیح عمل در فضایی پیوسته معرفی شده است. لذا وجود معیاری برای ارزیابی میزان اهمی و...
بازی های رومیزی با ساختار ساده و در عین حال جذابی که دارند و به دلیل مشارکت اجتماعی بازیکنان در حین بازی، باوجود گسترش بازی های دیجیتالی، نه تنها در بین کودکان و نوجوانان بلکه در بین بزرگسالان هم مخاطبان و مشتاقان فراوانی دارند. با تحلیل داده های این بازی ها می توان اطلاعات ارزشمندی را در جهت شناخت این بازی ها و تولید بازی های بهتر کسب کرد. یکی از روش های مفیدی که به تحلیل داده و...
شناخت دانشجویان یکی از عوامل مهم تأثیر گذار بر آموزش و پرورش است. به منظور کسب نتایج بهتر در فرایند آموزش دروس تخصصی در رشتۀ ارتباط تصویری نیاز است تا سبک های یادگیری دانشجویان این رشته مورد توجه واقع شود. در عصر حاضر علی رغم اینکه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های رایج بخش اعظمی از اوقات فراغت جوانان را فرا گرفته، نقش موثری بر نحوه یادگیری و آموزش دارد. مسئله پژوهش و...
هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای مبتنی بر پلت فرم واقعیت مجازی بر افزایش سطح تعاملات اجتماعی دانش آموزان افسرده بود. این پژوهش از حیث هدف کاربردی و در زمرۀ پژوهش های نیمه تجربی با گروه آزمایش و کنترل است. جامعۀ آماری شامل کلیۀ دانش آموزان افسردۀ دورۀ دوم متوسطه شهرستان شیراز بودند. با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس تعداد 50 دانش آموز به عنوان نمونه انت و...
چکیده زمینه و هدف دوران نوجوانی یکی از دورههای تحولی مهم است و فرد در این دوران با چالشهای زیادی روبرو خواهد شد که هر کدام از این چالشها به نوبه خود میتواند استرس و اضطراب را در زندگی نوجوان ایجاد کند. یکی از رایجترین مشکلات روانپزشکی در دوران نوجوانی اختلالات اضطرابی است که ازجمله شایعترین آنها اختلال اضطراب فراگیر میباشد (هالی، 2011)؛ بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف و...
تأثیر گیمیفیکیشن بر تجارت الکترونیک در تمام کسب و کارها مشهود است. استفاده از عناصر بازی در تجارت، خرید را جذاب نموده و سودآوری را افزایش می دهد. این پژوهش به منظور تبیین تأثیر گیمیفیکیشن بر قصد خرید مصرف کنندگان بازی های دیجیتال با نقش میانجی اعتماد به فروشنده انجام گرفته است. پژوهش از نوع کاربردی و گردآوری داده ها، توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری را 221 نفر از مشتریان وب سایت و...
بیماری های قلبی-ریوی اولین عامل مرگ و میر در سرتاسر دنیا می باشد. یکی از شایعترین این بیماری ها، ایست قلبی می باشد که با توقف ناگهانی قلب و تنفس باعث مرگ بیمار می شود. به کمک احیای قلبی-ریوی می توان جان بیمار را نجات داد، اما بسیاری از افراد با نحوه احیا صحیح آشنا نیستند. بههمین دلیل تاکید زیادی بر آموزش و تغییر نگرش افراد در زمینه احیای قلبی-ریوی شده است. در روند آموزش و...
Research about sound and music in video games has multiple dimensions and plays various roles. One of the main responsibilities of the music is to create the connection between the main character in the video game environment and the player which is meant to control that character in the realm of reality. Besides the various functions related to locations personalities and diff و...
مهمترین دستاوردهای کسب مهارتهای قرن21 از جمله استفاده از فناوریهای نوین، حلمسئله، همکاری و مشارکت در یادگیرندگان است. اهمیت یادگیری مهارتهای خلاقانهی حلمسئله به عنوان یکی از پیشنیازهای یادگیری تحصیلي و اجتماعي در کودکان بر کسی پوشده نیست. این مهم مستلزم آموزش و تمرین از دوران کودکی است. بازی بستر خلاقیت است و خلاقیت یکی از پایههای تفکر! تفکر طراحی را میتوان ابزاری منا و...
عصر دیجیتال و پیشرفت تکنولوژی باعث تغییرات بسیاری در زندگی مردم شده است. که ازجملهی آن میتوان به روش های آموزش اشاره کرد. پژوهشها نشان دادهاند که بازیها میتوانند در روند یادگیری تأثیر مثبتی داشته باشند. امروزه کودکان به محتوای دیجیتالی و بازیهای این چنینی علاقهی بیشتری نسبت به محتوا و بازیهای فیزیکی دارند که دلیل آن جذابیتهای بصری و سرگرمکننده بودن دنیای دیجیتال است. و...
تولید رویه ای محتوا برای بازی های دیجیتال به تولید محتوای بازی با استفاده از روش های الگوریتمی گفته می شود که در سال های اخیر به مبحثی مهم در بین تولیدکنندگان بازی ها و محققان در حوزه بازی تبدیل شده است. از این روش می توان برای افزایش ارزش پخش بازی، کاهش هزینه و سختی تولید بازی و کاهش فضای مورد نیاز برای ذخیره سازی بازی استفاده کرد. تحقیقات علمی در حوزه تولید رویه ای محتوای باز و...
The rapidly growing phenomenon of video games have raised concerns about the negative impact such games are reputed to have on youth. On the other hand recently interest in digital games indicated that it would be useful to update. Present review of empirical evidence about the negative and positive impacts and outcomes of games. Since a large number of papers was identified in و...
با اختراع رایانه، عصر جدیدی در زندگی انسانها پدید آمد و در نتیجه آن، رایانهها در اشکال مختلف در زندگی انسان جای گرفتند تا در هر بخش نیازهای مهمی را از وی برطرف نمایند. یکی از این بخشها، سرگرمی و تفریح آدمی است که با ورود رایانه به آن، کم کم از حالت سنتی و فیزیکی خارج و به سمت سرگرمیها و بازیهای دیجیتالی و مبتنی بر رایانه حرکت کرده است و امروزه به ویژه با گسترش شبکه جهانی اینترن و...
امروزه به دلیل پیشرفت تکنولوژی و امکانات موجود در حوزه گیم، فیلم و جلوه های ویژه، شناسایی حرکتهای کاراکترها از حرکات واقعی سخت شده است. در گذشته بازنمایی احساسات در کاراکترهای انیمیشن فقط به چند حالت کلی مانند خشم، تعجب یا خوشحالی خلاصه می شد ولی امروزه علاوه بر این ما احساسات ترکیبی و همزمان را که در فاصله زمانی کمی از حالتی به حالت دیگر تغییر می کنند در کاراکترها می بینیم که و...
نقش بازی های رایانه ای در شخصیت رفتار وخلق وخوی نوجوانان دغدغه ای است که هموراه بحث وجدل های زیادی را در جامعه برانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهش های اجتماعی ونقد وبررسی این موضوع فراهم ساخته است.تحقیق حاضر می کوشد تا با بررسی بازیکنان وتاثیر آن بر میزان بزهکاری وبزه دیدگی دانش آموزان را نشان دهد.هدف پژوهش حاضر بررسی نقش بازی های رایانه ای در بزهکاری وبزه دیدگی اطفال و...
Abstract— A characteristic feature of Language Massive Open Online Courses (LMOOCs) is their capacity to evidence-based education that is effective in representing the actual world. Recent integration of social robots and cues of augmented reality have fostered rich opportunity to leverage episodes of practicing Language for Specific Purposes in the professional contexts. Langu و...
The rapidly growing phenomenon of video games have raised concerns about the negative impact such games are reputed to have on youth. On the other hand recently interest in digital games indicated that it would be useful to update. Present review of empirical evidence about the negative and positive impacts and outcomes of games. Since a large number of papers was identified in و...
موسیقی یکی از عوامل اجتناب ناپذیر در حوزه بازیهای رايانهاي به شمار میآید که میتواند نقش تحریک پذیری و تاثیر گذاری داشته باشد. روشهاي آهنگسازی که در بازی های رايانهاي بکار گرفته میشود با موسیقی متن فیلم بسیار متفاوت بوده و شيوههاي خاص خود را میطلبد. همچنین عوامل زیبا شناختی این هنر در بازیهای رايانهاي منطبق بر فعالیتهای ذهنی و فیزیکی شخص تعریف شده است. به همین علت ای و...
بازیهای تبلیغاتی،موضوعی نسبتا جدید هستند، امروزه افراد وقت زیادی از اوقات روزانهی خود را در شبکههای اجتماعی سپری میکنند و شبکههای اجتماعی تبدیل به فرصتی برای تبلیغ و معرفی برندهای مختلف به افراد شده است، از آن جایی که افراد اغلب به محتواهای تبلیغاتی توجه نمیکنند پس ایجاد راهکاری برای تعامل هر چه بیشتر افراد با محتوای تبلیغاتی ضروری به نظر میرسد، و این امر با استفاده از بازیه و...
یکی از اختلالات روانشناختی حال حاضر افسردگی میباشد، بازی پژوهش حاضر در جهت بهبود سوگیری افراد افسرده نسبت به خود میباشد که براساس فرضیه های پژوهش به بررسی تاثیرگذاری بازی های رایانه ای بر روی افراد افسرده میپردازیم که با توجه به اینکه افراد افسرده ای که سوگیری نسبت به خودشان دارند، از برقراری ارتباط با دیگران گریزان هستند به همین دلیل ما برای ایجاد این ارتباط به صورت مجازی یک ب و...
آنچه پیش رویتان است گزارش طراحی بازی برای بازی ویدیویی «عیار تنها» است که هم اکنون در مرحله ساخت است. این گزارش شامل شرح تصمیمات گروه برای طراحی اجزای اصلی سازندهی بازی است. اگرچه این بازی برای عرضه آماده نیست، نمونهی اولیه آن ساخته شده است، و این گزارش نیز میتواند تجسمی از آن را در اختیارتان قرار دهد. ایدهی بازی برگرفته از نمایشنامهی «عیار تنها» نوشتهی بهرام بیضایی است. و...
Interactivity has been widely explored in the literature on new media. However a limited number of studies have explored video game interactivity. This paper has investigated players experiences with interactivity in a popular Massively Multiplayer Online Game World of Warcraft to provide practical implications for designing online games. Through semi-structured interview with و...
هدف پژوهش حاضر شناخت و بررسي عوامل مؤثر بر انگيزش دروني و بيروني کاربران بازیهای خدماتی و تببین روابط بين آنها با نگرش به این نوع بازی ها و تمايل به خريد آنلاین است. عوامل موثر بر انگيزش بيروني و دروني شناسایی شده عبارتاند از بومی سازي، شخصي سازي، بهنگام بودن، جذابیت بصري، تصوير اجتماعي، سهولت درک شده و ارزش درک شده. اين پژوهش كاربردي و از نظر روش توصيفي- پيمايشي است. جامعه آم و...
یادگیری و آموزش مبتنی بر بازیهای دیجیتال در دو دهه اخیر تحقیقات زیادی را به خود اختصاص داده است که نشانگر اهمیت این موضوع در عصر حاضر می باشد. از طرفی مطالعات نشان می دهند که خود رسانه موجب بهبود یادگیری نمیشود بلکه طراحی آموزشی و یا طراحی محیط یادگیری است میتواند از قابلیتهای رسانهها برای بهبود یادگیری استفاده کند. در همین راستا محققان تأکید میکنند که عنصر کلیدی در بازیه و...
هدف پژوهش حاضر مقایسه پرخاشگری و انزوا طلبی در کودکان معتاد به بازی های رایانه ای و کودکان عادی دبستانی شهر اصفهان بود. طرح پژوهش از نوع علی-مقایسه ای بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی سال تحصیلی 1397-1396بودند که 140 نفر از آن ها(70 نفر معتاد به بازی ها و 70 نفر عادی) به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه های اعتیاد به بازی و...
تاثیرگذارترین عامل رفتار و برخورد صحیح با محیط زیست، آموزش است و بقای طبیعت جهان امروز برای آیندگان، در گرو تحقق این مهم میباشد. در این میان، استفاده و به کارگیری از تکنولوژی و بازیهای رایانهای که بیشتر کودکان در سرگرمیهای روزانه خود با آن سروکار دارند، میتواند بسیار کارآمد باشد. به عبارتی با توجه به یادگیري عمیق و افزایش تمرکز یادگیرندگان بر موضوع مورد آموزش و نیز ایجاد م و...
در این پژوهش قصد داریم پاسخ این سوال را بیابیم که مقتضیات سواد بازی در حوزه بومی-ملی با مقتضیات عرصه جهانی چیست؟ به عبارت دیگر به دنبال این هستیم که بفهمیم برای بومیسازی سواد بازی، از نگاه کارشناسان این حوزه، چه مفاهیمی باید مد نظر قرار گیرد.(توضیح مبانی نظری). دادههای این پژوهش از طریق تحلیل 12 مصاحبه عمیق نیمهساختار یافته با کارشناسان، مدرسان و فعالان حوزه سواد رسانهای و و...
یکی از عواملی که امروزه سبب موفق شدن یک بازی میشود، علاوه بر سرگرمکننده بودن بازی، مدیریت صحیح کاربران است. جلوگیری از رویگردانی کاربر با صرفهتر از جذب کاربر جدید است. کسب و کارها با پیشبینی تعداد کاربران رویگردان در یک بازه زمانی میتوانند راهبردهای لازم را جهت حفظ مشتری به کار برند. توسعهدهندگان بازی اطلاعات زیادی در مورد بازیکنان خود در اختیار دارند. باتوجه به اهمیت ک و...
امروزه توسعه حوزههای میان رشتهای متنوع در برنامههای آموزشی، پژوهشی و اجرایی بسیاری از مراکز تحقیقاتی و سازمانها گنجانده شده است. یکی از این حوزههای نوپا، بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن است که میتواند در زمینههای مختلف به کار برده شود. بازیوارسازی بکارگیری اجزای بازی در مسائل و حوزههای غیرمرتبط با بازی بوده و بر استفاده از مقوله سرگرمی و لذتبخش بودن کارها تأکید دارد. بازیوارساز و...
تجزیه و تحلیل استراتژی بازی در ورزشهای الکترونیکی یک مسئله مهم برای بازیکنان، تیمها و بینندگان است. با این حال، چنین تجزیه و تحلیلی به دلایلی بسیار سخت است، دادههای بسیار کم از این ورزشها، وضعیت همیشه در حال تغییر بازیهای رقابتی و پیچیدگی عظیم بازیها از جمله این دشواریها هستند. یکی از راههای تحلیل این دادهها شناسایی انجمنها در گراف است. این پژوهش به دنبال بررسی و نما و...
امروزه میزان استفاده از بازیهای رایانهای به قدری زیاد شدهاست که توسعهدهندگان را براین داشته تا همواره بدنبال اطلاع از علاقمندیها ونیز رفع خواستهی کاربران باشند. مصورسازی اطلاعات روش مهمی برای بیان مسالهی موجود در قالب رسانه ای دیداری و در کمترین زمان ممکن بدون نیاز به داشتن اطلاعات تخصصی قبلی میباشد. هدف از انجام این پروژه، مصورسازی اطلاعات مربوط به بازیهای رایانهای و...
چکیده سالمندان، بیماران درگیر آسیبهای مغزی، بیماران مزمن که دچار نقص شناختی هستند، کودکان و نوجوانان در حال رشد و گروههای حساس دیگر نیازمند ارتقاء تواناییهای شناختی هستند تا زندگی آنها با نیازهای واقعی زندگی مطابقت بیشتری پیدا کند. اگرچه در طول زمان داروها، روشهای توانبخشی متعدد، بازیهای رو میزی و شیوه های گوناگون دیگری برای بازتوانی ابداع شده است اما هیچکدام قادر به برانگیختن و...
سیستمهای توصیهگر روشهایی هستند که با هدف پیشنهاد موارد مرتبط با سلیقه کاربران مانند فیلم برای تماشا، متن برای خواندن، محصولات برای خرید و غیره انجام میشود. طی چند دهه گذشته، با ظهور شبکههای اجتماعی مانند یوتیوب، آمازون، نتفلیکس و بسیاری دیگر از خدمات وب، سیستمهای توصیهگر بیشتر و بیشتر در زندگی روزمره جای گرفته است. از طرفی دیگر با پیشرفت روزافزون صنعت بازیهای رایانهای و و...
Having a sophisticated and believable narrative that provides players with meaningful choices is an indicator of an enjoyable experience in many game genres. Authoring and debugging such narratives is a tedious task. Moreover designing maps that support complex narratives is not a trivial process. Therefore it is advantageous to provide authors with tools that prevent ambiguity و...
مقدمه گسترش بازیهای رایانهای و زمان زیادی که کودکان صرف این بازیها میکنند از نگرانیهای والدین، متخصصان و نهادهای مسئول در حوزه سلامت است. مطالعات نشان دادهاند که تقریبا 80 درصد کودکان در سنین مدرسه از بازیهای رایانهای استفاده میکنند، که بیش از نیمی از آنها ماهیت خشونتآمیز دارند. روشها طرح پژوهش از نوع پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعهی تحقیق شامل کلیه م و...
صنعت بازی با پیشرفت علوم مختلف دچار دگرگونی فراوان و انقلابی عظیم شده است که جذابیتی وصف ناپذیر را به مخاطب ارائه می کند. قابلیت غیرمتمرکز بودن و حق رای کاربران در راهبرد بازی متاورس رمزنگاری و ویژگی های یکتا بودن، همکاری، حق مالکیت کاربر و تغییر ناپذیری توکن های غیرقابل تعویض )NFT )به نتیجه ی پویا بودن حیات بازی ها و کسب درآمد از بازی کردن را منجر شده است و در حال گسترش است و...
از وظایف اصلی در توسعه یک بازی ویدئویی، تولید محتوا از جمله مراحل بازی، داستانها، اجزای گرافیکی و غیره میباشد. چنین فرآیند تولیدی، به دلیل پیچیدگی و نیاز به نیروی انسانی متخصص، هزینهی زیادی را به توسعه بازی ویدئویی تحمیل مینماید. از اینرو، تولید محتوای رویهای، به عنوان روشی مناسب برای کاهش هزینهها با استفاده از تکنیکهای الگوریتمی برای تولید خودکار برخی از محتویات بازی ا و...
Abstract— This paper presents a video game for children with speech disorder. This video game provides an environment in which the child can enhance his her speech disorder by playing the game at home comfortably and repeatedly without getting bored. We used speech recognition system and visual feedback in our game which make the game attractive for children. The game can be cu و...
شناخت دانشجویان یکی از عوامل مهم تأثیر گذار بر آموزش و پرورش است. به منظور کسب نتایج بهتر در فرایند آموزش دروس تخصصی در رشتۀ ارتباط تصویری نیاز است تا سبک های یادگیری دانشجویان این رشته مورد توجه واقع شود. در عصر حاضر علی رغم اینکه بازی های رایانه ای به عنوان یکی از رسانه های رایج بخش اعظمی از اوقات فراغت جوانان را فرا گرفته، نقش موثری بر نحوه یادگیری و آموزش دارد. مسئله پژوهش و...
هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه شایستگی حرفه ای معلمان در اجرای بازی های رایانه ای و افزایش توجه در دانش آموزان بیش فعال بر اساس استاندارد TPACK بود. پژوهش حاضر از حیث هدف کاربردی و در زمرۀ پژوهش های توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی قرار دارد. جامعه آماری پژوهش حاضر را کلیه معلمان و دانش آموزان مبتلا به بیش فعالی و نقص توجه استان فارس در سال تحصیلی 1401-1400 تشکیل می دهد. با ت و...
با ظهور سبكهاي نوين هنري در دوران معاصر، هنرهاي مختلف از جمله هنر بازیسازی، تحتتاثیر ویژگیهای سبكي قرار گرفته است. مينيماليسم يكي از سبکهای بسیار تاثیرگزار در تمامی هنرها ميباشد که از نظر فرم و حتی محتوا، آثار متمايزي را تحتتاثير خود قرار داده است. بازيهای آنسوی باران و درهیادبود از جمله آثاري هستند که از حيث شيوه طراحي، زیرمجموعه سبك فرمهاي مینیمال قرار مي گيرند. هد و...
چکیده در سالهای اخیر بازیهای جدی کامپیوتری در حوزه روان شناسی و سلامت جایگاه رو به رشدی پیدا کرده اند. یکی از دستاوردهای این بازیها دستیابی به توان بخشی شناختی است. اگرچه بازیهای دو بعدی و سه بعدی سالها مورد استفاده آزمایشگاهها و کلینیکهای روان شناسی بالینی و مراکز بازتوانی قرار داشته و تلاش شده در این بازیها جنبه هایی از مشکلات شناختی مرتفع شود، اما هنوز راه طولانی در پیش است و...
بازیهای ویدئویی مصنوعات فرهنگی هستند که بر بستر فناوری تولید میشوند. این محصولات فناورانه، مانند هر سیستم تکنولوژیکِ دیگر، دادههایی را بهعنوان ورودی دریافت کرده و پردازش میکنند ؛ سپس در قالب اطلاعات خروجی، بازخوردهایی را برای بازیکن نمایش میدهند. بهواسطه همین فرآیند بلادرنگ و سریع و دریافت بازخوردها است که بازیکن با بازی تعامل داشته و حسِ حضور را تجربه میکند. رابطهای و...
مقدمه در این پژوهش سعی بر آن شد تا با ساخت یک بازی مبتنی بر نظریه تخلیه هیجانی، دریابیم که آیا تخلیه هیجانی از طریق بازیهای رایانهای باعث میشود تا افراد بتوانند خشم خود را مدیریت کرده و آن را کاهش دهند یا خیر. محیطهای بازی، ابزارهای در اختیار بازیکن، جلوههای تصویری و صوتی ارائهشده در بازی همه در جهت تخلیه هیجانات خشمگینانه کاربر طراحیشدهاند. پژوهش حاضر باهدف بررسی نظری و...
بومیسازی یکی از انواع ترجمۀ آزاد و اقتباسی است و شامل بومیسازی وبگاهها، نرمافزارها و بازیهاست. در بومیسازی بازیهای رایانهای، بازی و محتوای زبانی و غیرزبانی آن با هنجارهای فرهنگ مقصد منطبق میشود. مفهوم «پذيرش» ترجمه در جامعۀ مقصد يکي از مفاهيم مطرح در مطالعات ترجمه است. پذیرش به بررسی این موضوع میپردازد که ترجمه چگونه با واکنش و اقبال یا عدم اقبال مخاطب زبان مقصد مواجه و...
بازیهای برخط نیز همچون سایر پدیدههای نوظهور، واجد برخی ملاحظات فقهی-حقوقی هستند که سبب طرح چالشها و تردیدهایی در خصوص قانونی یا غیرقانونی بودن آنها میگردد و همین امر پای فقه وحقوق را نیز به عرصه بازی و سرگرمی باز میکند. در این میان خریدوفروش حساب کاربری (اکانت) بازیهای مجازی که امروزه در بین علاقهمندان حوزه بازی امری رایج و در حال گسترش است یکی از همین ملاحظات بهحساب م و...
کودکی دوران بسیار حساسی است و اختلالاتی که در این دوران پدید می آیند، در صورتی که درمان نشوند و اثرات آنها عمیق شود، درمان دشواری در آینده خواهند داشت. از طرفی به دلیل مکانیسم انعطاف پذیر مغز در کودکی، می توان بسیاری از این اختلالات را راحت تر و سریع تر و با اثربخشی بیشتر درمان کرد. اختلال در گفتار یکی از مهمترین عارضههایی است که گریبانگیر کودکان میشود و در صورت عدم درمان ص و...
تماس با ما
اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
E-mail: Info@ui.ac.ir
تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶
© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان میباشد. (همایش نگار نسخه 11.0.1)