CALN چارچوب نظری علوم استفادهشده در تولید رویهای محتوا
CALN A Theoretical Framework of the sciences used in the Procedural Content Generation
نویسندگان :
محمدرضا حجتالاسلامی ( دانشگاه اصفهان ) , محمد مهدی رضاپور ( پژوهشگاه فضای مجازی & دانشگاه اصفهان )
چکیده
بازیهای رایانهای بخش عمدهای از سرگرمی جوانان را تشکیل میدهند و بازیکنان همواره به دنبال بازیهای باکیفیت هستند. ساخت بازیهای رایانهای دارای پیچیدگیهای مختلفی بوده و رقابت شرکتها برای ایجاد محصول باکیفیت باعث افزایش پیچیدگی در تولید بازیها شده است. این پیچیدگی در تولید بازی که عمدهی آن مربوط به ساخت محتوای بازی است، هزینههای تولید آن را افزایش داده و به چالشی بزرگ برای شرکتهای بازیساز تبدیل شده است. یکی از راههای موردتوجه محققان صنعت بازیهای رایانهای برای غلبه بر افزایش هزینههای تولید بازی، استفاده از روشهای ماشینی و خودکار تولید محتوا است. این روشهای خودکار تولید محتوا، تولید رویهای محتوا (PCG) نامیده میشوند. در PCG روشهای متنوعی وجود دارد که با کمک علوم و فنون مختلف، محتوا را تولید میکنند. آشنایی محققان با این علوم به ایجاد روشهای خلاقانهتر و مقرون بهصرفهتر تولید محتوا کمک میکند. همچنین آشنایی محققان سایر حوزهها با کاربرد حوزه تحقیقاتی خود در PCG آنها را به تحقیق در این بخش تشویق میکند. در این مقاله ما یک چارچوب نظری برای علوم استفادهشده در PCG با نام CALN ارائه میدهیم. در این چارچوب علوم مختلف که در PCG مورد استفاده قرارگرفتهاند، تشریح شده و دستهبندی میشوند. همچنین نمونههایی از روشهای رویهای ایجادشده با هر علم مورد بررسی قرار گرفته و نمونههایی از کارهای انجامشده با آنها معرفی میشوند.کليدواژه ها
تولید رویهای محتوا، بازیهای رایانهای، CALN، سیاستگذاری بازیکد مقاله / لینک ثابت به این مقاله
برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است :نحوه استناد به مقاله
در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:محمد مهدی رضاپور , 1399 , CALN چارچوب نظری علوم استفادهشده در تولید رویهای محتوا , بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
دیگر مقالات این رویداد
© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان میباشد.