پورتال همایش ها و سمینارهای دانشگاه اصفهان
  • صفحه اصلی
  • آرشیو همایش ها
  • آرشیو مقالات
  • سایت دانشگاه
Bootstrap Touch Slider
  1. :. صفحه اصلی
  2. آرشیو مقالات رویداد ها
  3. مجموعه مقالات بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
  4. مقاله CALN چارچوب نظری علوم استفاده‌شده در تولید رویه‌ای محتوا
عنوان رویداد : بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
تاریخ برگزاری : 01 بهمن ماه 1399

CALN چارچوب نظری علوم استفاده‌شده در تولید رویه‌ای محتوا

CALN A Theoretical Framework of the sciences used in the Procedural Content Generation
نویسندگان :

محمدرضا حجت‌الاسلامی ( دانشگاه اصفهان ) , محمد مهدی رضاپور ( پژوهشگاه فضای مجازی & دانشگاه اصفهان )

دانلود فایل   

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای بخش عمده‌ای از سرگرمی جوانان را تشکیل می‌دهند و بازیکنان همواره به دنبال بازی‌های باکیفیت هستند. ساخت بازی‌های رایانه‌ای دارای پیچیدگی‌های مختلفی بوده و رقابت شرکت‌ها برای ایجاد محصول باکیفیت باعث افزایش پیچیدگی در تولید بازی‌ها شده است. این پیچیدگی در تولید بازی که عمده‌ی آن مربوط به ساخت محتوای بازی است، هزینه‌های تولید آن را افزایش داده و به چالشی بزرگ برای شرکت‌های بازی‌ساز تبدیل شده است. یکی از راه‌های موردتوجه محققان صنعت بازی‌های رایانه‌ای برای غلبه بر افزایش هزینه‌های تولید بازی، استفاده از روش‌های ماشینی و خودکار تولید محتوا است. این روش‌های خودکار تولید محتوا، تولید رویه‌ای محتوا (PCG) نامیده می‌شوند. در PCG روش‌های متنوعی وجود دارد که با کمک علوم و فنون مختلف، محتوا را تولید می‌کنند. آشنایی محققان با این علوم به ایجاد روش‌های خلاقانه‌تر و مقرون به‌صرفه‌تر تولید محتوا کمک می‌کند. همچنین آشنایی محققان سایر حوزه‌ها با کاربرد حوزه تحقیقاتی خود در PCG آن‌ها را به تحقیق در این بخش تشویق می‌کند. در این مقاله ما یک چارچوب نظری برای علوم استفاده‌شده در PCG با نام CALN ارائه می‌دهیم. در این چارچوب علوم مختلف که در PCG مورد استفاده قرارگرفته‌اند، تشریح شده و دسته‌بندی می‌شوند. همچنین نمونه‌هایی از روش‌های رویه‌ای ایجادشده با هر علم مورد بررسی قرار گرفته و نمونه‌هایی از کارهای انجام‌شده با آن‌ها معرفی می‌شوند.

کليدواژه ها

تولید رویه‌ای محتوا، بازی‌های رایانه‌ای، CALN، سیاست‌گذاری بازی

کد مقاله / لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است :

نحوه استناد به مقاله

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
محمد مهدی رضاپور , 1399 , CALN چارچوب نظری علوم استفاده‌شده در تولید رویه‌ای محتوا , بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها

برگرفته از رویداد



بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
تاریخ برگزاری : 01 بهمن ماه 1399


دیگر مقالات این رویداد

  • تحلیل ویژگی های زبانی و پیرازبانی نشانه نوشت در آثار ژانر کلمه ای و اطلاعات عمومی هشتمین جشنوارۀ بازی های ویدئویی ایران
  • کارکردهای بسترهای پخش زنده ی اینترنتی بازی های دیجیتال و نقش آنها در اقتصاد این صنعت، رشد خلاقیت و تولیدات مستقل(مطالعه ی موردی پلتفرم توییچ)
  • کوویدنما مصورسازی بازی وار داده های مربوط به وضعیت کووید-19 در جهان
  • اثربخشی نرم‌افزار توانمندسازی شناختی کاپیتان لاگ بر حافظه فعال دیداری و سرعت پردازش دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان
  • فرآسا بازی جدی بیوفیدبک مبتنی بر اصول درمانی شناختی-رفتاری با هدف کاهش استرس و اضطراب
  • بررسی تأثیرات واقعیت مجازی بر کاربر بازیهای رایانهای ورزشی و توانبخشی
  • پیاده‌سازی سیستم توصیه گر برای بازی های موبایلی براساس آیتم‌های انتخابی کاربر
  • بررسی تأثیر وجود روایت دربازی‌های کژوال بر میزان لذت و غوطه-وری بازیکنان
  • تحلیل مدیریت پروژه‌های بازی‌سازی با استفاده از روش SWOT با رویکرد بهینه‌سازی (نمونه موردی بازی Assassin s Creed Odyssey)
  • بهبود تجربه کاربری با استفاده از فناوری های چندرسانه‌ای در موزه طراحی
  • تماس با ما


     اصفهان، میدان آزادی، دانشگاه اصفهان
    کدپستی: ۸۱۷۴۶۷۳۴۴۱
    E-mail: Info@ui.ac.ir
    تلفن: ۲۶۴۰-۰۳۱۳۷۹۳۲۱۲۸ تلفکس: ۰۳۱۳۶۶۸۷۳۹۶

     

    پیوندها


    • پایگاه اطلاع رسانی دفتر مقام معظم رهبری 
    • استانداری اصفهان
    • پایگاه اطلاع رسانی ریاست جمهوری
    • سازمان سنجش کشور
    • شهرداری اصفهان وزارت علوم، تحقیقات و فناوری

    © کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان می‌باشد.

    همایش نگار (نسخه 10.0.12)    [مدیریت سایت]