پورتال همایش ها و سمینارهای دانشگاه اصفهان
صفحه اصلی
آرشیو همایش ها
آرشیو مقالات
سایت دانشگاه
:. صفحه اصلی
آرشیو مقالات رویداد ها
مجموعه مقالات بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
مجموعه مقالات بازي های رايانه اي،فرصت ها و چالش ها
تاریخ برگزاری : 01 بهمن ماه 1399
رديف
عنوان مقاله
1
تاثیر جامعه شناختی بازی های رایانه ای بر کنشگری مناسب جوانان در جامعه
2
نقش میانجی گری تکنیکهای تداعی عصبی شرطی و گمیگیشن (بازیهای) آموزشی بر پیشرفت توسعه واژگان در دانش آموزان ابتدایی
3
سیاست جنائی تقنینی ایران در قبال نقض حقوق کودک درحوزۀ بازی های رایانه ای
4
تأثیر بازی رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودـراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند
5
ارائه یک روش ایجاد توازن در حلقه اقتصادی بازی های رایانه ای موبایلی به منظور افزایش درآمدزایی
6
بررسی اثربخشی بازیهای رایانهای بر تفکر انتقادیدانشآموزان پسر پایه ششم شهر کرج
7
تأثیر ابعاد استراتژیک تجربه کاربر در بازیهای آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی
8
بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازیهای رایانهای و قصد خرید نسخههای جدید بازی
9
هنردرمانی مجازی و بهبود کودکان بیش فعال
10
تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی یک بررسی جامعه شناختی
11
کاربرد آزمون تشخیص شخصیت ریزوهادسون در پیشنهاد نوع بازی افزار و ژانر بازی به کاربران با استفاده از تحلیل همبستگی پیرسون
12
پیادهسازی سیستم توصیه گر برای بازی های موبایلی براساس آیتمهای انتخابی کاربر
13
Immersion and Interactivity in FMVs Where Movies and Videogames Become One
14
تحلیل مدیریت پروژههای بازیسازی با استفاده از روش SWOT با رویکرد بهینهسازی (نمونه موردی بازی Assassin s Creed Odyssey)
15
مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام رده بندی بازیهای رایانه ای
16
ارائه رویکردی برای ارزیابی علایم استرس با استفاده از داده های حسگری و داده های بازیهای رایانه ای
17
الگوی ارتقای سلامت سالمندان مبتنی بر روشهای بازیسازی
18
Effects of digital games on critical thinking Empirical Evidence-Based Study
19
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان
20
وفقیسازی آواتار اندامهای فوقانی با تواناییهای بیمار در بازیهای جدی توانبخشی
21
بازیکنان سایبورگ رابطه انسان و فناوری در مواجهه با بازیهای ویدئویی
22
Possible Worlds theory and its application to videogames A case study of Life Is Strange
23
تحلیل المان های بازی وارسازی بر اساس تجربه کاربری در نرم افزارهای آموزش زبان برای کودکان 8 تا 10 سال
24
بررسی ظرفیت های رنگ در نگارگری ایرانی برای ساخت بازی های رایانه ای
25
بررسی آموزش مفاهیم زبان تصویر مبتنی بر بازی های رایانه ای برای کودکان اوتیسم نمونه موردی، دایره رنگ
26
مطالعه ی شیوه های میانجیگری مادران بر مصرف محتوای آنلاین کودکان
27
اثربخشی نرمافزار توانمندسازی شناختی کاپیتان لاگ بر حافظه فعال دیداری و سرعت پردازش دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان
28
نقش ویژگی های بازی دیجیتالی و جنسیت در پیش بینی استعداد STEM دانش آموزان 12-10ساله شهر اصفهان
29
بررسی ارتقاء سطح مهارت های بینایی در کودکان کم توان ذهنی با استفاده از بازی های جدی
30
ضررورت احترام به حقوق کودک در بازی های رایانه ای با بررسی قوانین و اسناد داخلی و بین المللی در خصوص کار کودک
31
جلوه های تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشگیری از بزهکاری اطفال ونوجوانان
32
یادگیری زبانهای خارجی با تلفن همراه، نمونه ای از اپلیکیشن دولینگو
33
تحلیل ویژگی های زبانی و پیرازبانی نشانه نوشت در آثار ژانر کلمه ای و اطلاعات عمومی هشتمین جشنوارۀ بازی های ویدئویی ایران
34
Looking at Intergenerational Game Design through the Lens of Game Genres
35
Evaluate the effectiveness of the software a mobile application Kalcal on the learning for students with dyscalculia
36
مؤلفههای طراحی بازی رایانهای بهمنظور اثرگذاری بر هویت بازیکن نوجوان
37
بررسی وابستگی کلاسهای معکوس مبتنی بر واقعیت مجازی آموزش انگلیسی با اهداف پزشکی به راهبری یاددهنده
38
طراحی بازی تعاملی رایانه ای برای ارتقای مهارتهای اجتماعی- احساسی کودکان پیشدبستانی مبتلا به الکسی تایمی
39
پسامدرنیسم و بازی های رایانه ای محبوب
40
یادگیری واژگان زبان از طریق اپلیکشن تلفن همراه مطالعه موردی اپلیکیشن کوییزلت
41
پیش بینی اهمال کاری تحصیلی و مسئولیت پذیری دانش آموزان بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
42
بهسوی شخصیسازی تبلیغات در بازیهای ویدئویی
43
بازی رایانه ای، هنر دیجیتال در بازنمایی ایدئولوژی های فرهنگی
44
بهینه سازی درتوسعه بازی برای بهبود عملکرد منابع سخت افزاری
45
بهبود تجربه کاربری با استفاده از فناوری های چندرسانهای در موزه طراحی
46
استفاده از فناوری واقعیت افزوده برای بهبود یادگیری (فارسی نوشتاری و خوانداری اول ابتدایی)
47
تحلیل اطلاعات فروش بازیهای اپ استور با استفاده از مصورسازی هوشمند دادهها بهمنظور تولید بازیهای جدید
48
مدلسازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی در صنعت بازیهای رایانه ای (بارویکرد PLS، در مرتبه دوم و کلی سازه ها)
49
CALN چارچوب نظری علوم استفادهشده در تولید رویهای محتوا
50
رسمدا ایجاد جلوه های بصری با دنبال کردن صدا در محیط سه بعدی مجازی
51
طراحی تعاملی معماری با استفاده از فناوری واقعیت مجازی
52
بازی «زبان من» طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی
53
بازی سازی ابری بر مبنای تکنولوژی بیت تورنت
54
آموزش برنامه نویسی به کودکان از طریق بازی جدی مبتنی بر وب
55
DeepSkill یک چارچوب جهت رتبهبندی مهارت تیمها در بازیهای برخط چندنفره انبوه
56
بررسی طراحی شخصیت بازی های آموزشی رایانه ای تولید ایران برای کودکان 4 تا 6 سال
57
طراحی هنری سناریو و گرافیک بازی سارای با رویکرد هویت فرهنگی منطقه آذربایجان
58
بررسی امکان تولید خلاقانه ی موسیقی متن بازی های رایانه ای با استفاده از هوش مصنوعی مبتنی بر مدل مخلوط گاوسی
59
کوویدنما مصورسازی بازی وار داده های مربوط به وضعیت کووید-19 در جهان
60
نقد و تحلیل فرهنگی بازی های رایانه ای (مطالعه موردی بازی زولا)
61
تحلیل حقوقی ضمان درک در نرم افزارها و بازی های رایانه ای در حقوق ایران، فرانسه و کنوانسیون بیع بین المللی 1980
62
تقویت توجه مداوم و انتخابی با استفاده از بازی های رایانه ای جدی برای کودکان گروه سنی ب
63
چگونگی واكسيناسيون افراد در بازی جدی با مدلسازي مبتني بر گراف
64
یار گیر مصورسازی هوشمند داده های بازی فیفا 21 جهت مقایسه و انتخاب بازیکن در پست های مختلف
65
تحلیل و مقایسه نقش ادرادک، شخصیتی در داستان کافکا، نظریه فروید و بازی دث استرندینگ
66
روابط اجتماعی در ورای بازی های رایانه ای
67
طبقهبندی مفاهیم برنامهسازی آموزش داده شده توسط بازیهای جدی
68
نگاشت حرکات موزون به تصاویر انتزاعی و هنری توسط سیستم ضبط حرکات
69
بررسی رابطه وابستگی به بازی های رایانه ای با مشکلات روانشناختی در نوجوانان
70
تأثیر وابستگی به بازی های رایانه ای بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان
71
تحلیل تأثیر اجتماعی شبکه های اجتماعی با استفاده از مصورسازی داده ها
72
تحلیل زیبایی شناسانه بازی نورهود
73
تولید محتوای جدید بازیهای رایانهای با استفاده از برنامهسازی احتمالاتی
74
فرآسا بازی جدی بیوفیدبک مبتنی بر اصول درمانی شناختی-رفتاری با هدف کاهش استرس و اضطراب
75
بررسی تأثیر وجود روایت دربازیهای کژوال بر میزان لذت و غوطه-وری بازیکنان
76
بازی های رایانه ای و کاربردهای آن در آموزش و یادگیری
77
تحلیل تأثیر اجتماعی شبکه های اجتماعی با استفاده از مصورسازی داده ها
78
Lenjoy بازی واقعیت افزوده باقابلیت پردازش دستورات صوتی و ارائه بازخورد فراشناختی جهت بهبود مهارت های زبان انگلیسی کودکان
79
بردیباز
80
بازی جستوجوگر برای تقویت توجه پایدار بهمنظور افزایش عملکرد ذهن آگاه
81
مصورسازی و مقایسهی رفتارهای چشمی در حین خواندن متن با ژانرهای مختلف
82
بررسی تأثیر بازی رايانه ای تمدن بر مهارت حل مسئله در دختران نوجوان با مهارت اجتماعی پائین
83
بازی وارسازی در آموزش الگوریتم به دانش آموزان پایه دوم متوسطه اول
84
توسعه کارآفرینی در بازیهای رایانه ای از طریق داده کاوی در نیازسنجی بازار هدف
85
طراحی بازی موبایلی مبتنی بر واقعیت افزوده برای ارتقای حافظه فضایی در سالمندان مبتلا به دمانس
86
محلیسازی بازیهای رایانهای از منظر نظریۀ نظام چندگانه و نظریۀ هدفمندی در مطالعات ترجمه
87
تاثیر قابلیتهای بازاریابی اینترنتی شرکتهای ایرانی بر رشد آنها در بازار بین المللی
88
معرفی بازاریابی اینترنتی و مدل های آن و مقایسه با بازاریابی سنتی در عصر حاضر
89
بررسی تأثیرات واقعیت مجازی بر کاربر بازیهای رایانهای ورزشی و توانبخشی
90
Designing an earthquake preparedness training curriculum by playing in a virtual reality environment
91
مروری بر روش های پردازش تصویر با تاکید بر شبکه های مولد رقابتی و کاربرد کارتونی سازی در فضای بازی های رایانه ای
92
نرمافزار واقعیت مجازی بهیاد تقویت حافظهی سالمندان با رویکرد سرگرمی
93
یبزسظ
94
مطالعه مسکات روزانه و تاثیر آن در تبلیغات و شبکه های اجتماعی
95
کارکردهای بسترهای پخش زنده ی اینترنتی بازی های دیجیتال و نقش آنها در اقتصاد این صنعت، رشد خلاقیت و تولیدات مستقل(مطالعه ی موردی پلتفرم توییچ)
96
پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازیهای رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول
97
مقایسه کیفیت دوستی در دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی-های آنلاین مقطع دبیرستان شهر خرم آباد
98
پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازیهای رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول
99
مدلسازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی در صنعت بازی رایانه ای
© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان میباشد.
همایش نگار
(نسخه 10.0.12)
[مدیریت سایت]