پورتال همایش ها و سمینارهای دانشگاه اصفهان
صفحه اصلی
آرشیو همایش ها
آرشیو مقالات
سایت دانشگاه
:. صفحه اصلی
آرشیو مقالات رویداد ها
مجموعه مقالات سومين همايش ملي بازي هاي رايانه اي ،فرصت ها و چالش ها
مجموعه مقالات سومين همايش ملي بازي هاي رايانه اي ،فرصت ها و چالش ها
تاریخ برگزاری : 12 تير ماه 1396
رديف
عنوان مقاله
1
یررسی ساختار روایی بازینامه گرشاسپ: سرآغاز حماسه
2
طراحی نرمافزار آموزش خواندن کاربردیِ خانواده محور و ارزیابی اثربخشی آن بر مهارتهای زبان و گفتار دانشآموزان با نشانگان داون
3
آسیب شناسی بازی های رایانه ای با رویکرد جامعه شناختی و روان شناختی (در پرتو مفهوم و مولفه های «حق بر بازی مطلوب»)
4
گیمیفیکیشن و نقش آن در مدیریت تجربه کاربر بازیهای رایانه ای (مشتری بازار بازیهای رایانه ای)
5
تأثیر بازی های کامپیوتری بر توانمندی های شناختی و خلاقیت و خودتنظیمی رفتاری
6
fبررسی تاثیر فن آوری اینتراکتیو در اجرای بازی های رایانه ای بر بهبود نقص توجه و حافظه کودکان ADHD
7
هویت یابی و فرهنگ سازی شخصیت قهرمان در بازی های رایانه ای (مطالعه موردی بازی ایرانی میر مهنا و بازی خارجی ندای وظیفه)
8
کاربرد عناصر بصری و نمادین در بازی کاربرد عناصر بصری و نمادین در بازی های رایانه ای ازمنظر زیبایی شناختی های رایانه ازمنظر زیبایی شناختی
9
بررسی رابطه بازي های رایانه اي با توانايي هاي شناختی
10
بررسی ظرفیتهای ادبیات حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازی های رایانه ای
11
آموزش شبکۀعصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عاملهای متفاوت و شکست پذیر
12
ارایه متدی تعاملی جهت افزایش مشارکت بلادرنگ محیط واقعیت افزوده در روش فریز برای دستگاه های دستی
13
آموزش با فناوری واقعیت ترکیبی
14
مسئولیت کیفری طراح و کاربر بازی های رایانه ای
15
بررسی عوامل مؤثر بر نگرشهای افراد درباره تبلیغات دربازیهای دیجیتال
16
رابطه ابعاد هویت با میزان استفاده از بازی های رایانه ای در بین کاربران بازی های رایانه ای در شهر یزد
17
"بررسی سیر تعمیق مفاهیم اسلامستیزی و اخلاق ستیزی در بازیهای رایانهای بر اساس نظریات کاشت و گلوله جادویی"
18
سواد اخلاقی بستری جهت کنترل هوش هیجانی در محیط بازیهای رایانهای
19
مقایسه رویکردهای ایجابی بازار محور و نظام حق مولف در مقابله با نقض حقوق مولفین و توسعه دهندگان بازی های ر
20
Improvement the process of learning a second language using virtual reality technology
21
تاثیر توانبخشی در فضای مجازی بر ادراک روابط دیداری- فضایی دانش آموزان پسر با نارساخوانی مقطع دوم و سوم دبستان
22
رابطهی نوع بازی رایانهای ترجیحی و اعتیاد به بازیهای رایانهای با شفقت به خود در نوجوانان
23
بازیهای رایانه ای ونقش آن دردفاع مقدس
24
مقایسه اعتیاد به بازی های رایانه ای، پرخاشگری اینترنتی و اضطراب تکنولوژی در دانشجویان خوابگاهی و غیر خوابگاهی شهر اصفهان
25
بررسی شناختی اثرات بازی رایانه ای Runnerدر بازیکنان
26
اولویت بندی عوامل تاثیر گذار بر انتخاب بازیهای دیجیتال از نظر گیمرها و نخبگان با استفاده از روش AHP
27
بررسی تأثیر و نقش فضای مجازی در سبک زندگی اسلامی
28
تاثیر بازی چندرسانه ای برنادرست نویسی دانش آموزان دارای اختلال یادگیری
29
بررسی حس حضور در بازی موبایلی پو
30
تأثیر نوار پیشرفت بر میزان مشارکت کاربران در سامانه مدیریت یادگیری بازینماییشده
31
به کارگیری رنگ با رویکرد زیبایی شناختی در طراحی بازی های رایانه ای
32
سواد بازیهای الکترونیکی و نقش کتابخانهها در ارتقاء آن
33
رابطه بین بازی های رایانه ای و خشونت های جدید در بین نوجوانان
34
مقایسه خشونت، انزوا و سرمایه اجتماعی کاربران بازیهای رایانه ای
35
ساخت واعتبار سنجی نرم افزاردرمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360درجه برای درمان ترس از پرواز
36
مدلی برای کنترل پویای داستان بازی های رایانه ای بر اساس شخصیت بازیکن
37
معرفی بازی شناختی «رویاهای عجیب»
38
طراحی ابراز ارزیابی و سنجش اختلال کمتوجهی/بیشفعالی در قالب گیمیفیکیشن
39
رابطه بین بازی های رایانه ای با مهارت حل مساله در بین دانشجویان
40
رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و هوش هیجانی در بین دانشجویان
41
بررسی و تحلیل مینیمالیسم (کمینه گرایی) در بازی های ویدئویی
42
تاثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر یادگیری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال و مقایسه با الگوی ماهر و درحال یادگیری
43
تحلیل نقش بازی های رایانه ای خشن بر پرخاشگری دانش آموزان پسر
44
بررسی و تحلیل روشهای تنظیم پویای سختی دربازیهای رایانهای چندنفره
45
بررسی میزان شیوع اعتیاد به بازی های رایانه ای و ارتباط آن با سطح خلق
46
نقش بازی های کامپیوتری در ارتقای بهزیستی روانشناختی سالمندان دارای آشیانه خالی
47
بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای ،صفات شخصیتی، ویژگی های شخصیت بازی، سبک های بازی، و سازگاری اجتماعی در بین نوجوانان دختر و پسر
48
بررسی میزان اثر عناصر پرکاربرد در ساخت بازیهای دانستی تصویری با استفاده از تحلیل اطلاعات رفتاری کاربران
49
کاربرد واقعیت افزوده در آموزش ویژه
50
A video game for improving self-efficacy and changing life-style of obese child
51
Does Edupreneurs Furnishe College Students with Copracticing of Reading Comprehension? Harnessing the Potential of PBL AR M-Games for ESAP Teaching and Learning
52
فیلابت: بازی جدی تحت تلفن هوشمند برای آموزش مدیریت دیابت برای کودکان 8 سال به بالا
53
طراحی و پیاده سازی یک بسته نرم افزاری با هدف تقویت توجه
54
مانی و مانا: بازی جدی با روند بازی پویا برای بهبود اختلالات اجتماعی در بیماران اوتیسم
55
طراحی و پیاده سازی بازی آموزش زبان انگلیسی کودکان مبتنی بر اصول شی گرایی در سیستم عامل اندروید
56
پردازش سيگنال چشم به منظور طراحي بازي جدي
57
تکنولوژی ها و امکانات دسترسی سریع و ساده به ساخت کارکتر و بازی سازی-مطالعه موردی کمپانی میکسامو
58
یک بازی رایانهای-ورزشی برای تمرین سایه زنی درایو فورهند به کمک فناوری کینکت ایکس باکس
59
استفاده از بازی ها در یک سیستم آموزشی هوشمند جهت بهبود اختلال در عملکردهای اجرایی مغز کودکان
60
مسئولیت مدنی ناشی از بازی های رایانه ای
61
شناسایی و بکارگیری احساس بازیکن در کنترل جریان بازی و افزایش سطح حس غوطه وری
62
کاربرد رویکرد مبتنی بر شواهد در پژوهش بازی های آموزشی
63
نی نو : بازی رایانهای مبتی بر فناوری واقعیت افزوده درجهت بازی وارسازی مطالب مجلات و نشریات
64
بررسی رابطه استفاده از بازیهای کامپیوتری و عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر ششم ابتدایی شهرستان آمل
65
توانبخشی تعادلی بیماران مبتلا به MS بهکمک روشهای بازی درمانی و بینایی ماشین
66
کاربرد روش آگاهی واجشناختی در تهیه بستهی نرمافزاری مبتنی بر واقعیت افزوده برای درمان دانشآموزان مبتلا به نارساخوانی
67
طراحی بستهی آموزشی مبتنی بر واقعیت مجازی بر اساس روش چند حسی فرنالد برای درمان نارساخوانی
68
ویژگی های شخصیتی و سازگاری دختران و پسران با و بدون سابقه بازی های رایانه ای
69
پیاده سازی یک سیستم تشخیص حرکت بیسیم در جهت شبیهسازی حرکات بازیکن در یک بازی رایانهای جدی
70
بٌدو بیو: بازی وارسازی حرکات ورزشی دو در جهت افزایش تحرک
71
تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی برارتقاء پیشرفت تحصیلی دانش آموزان ،ازدیدگاه دبیران متوسطه دوره اول شهرستان قرچک درسال تحصیلی96-1395
72
طراحی و پیادهسازی شبیه ساز زندگی اجتماعی مبتنی بر مؤلفههای هوش اجتماعی با استفاده از روند توسعه چابک
73
پیشگیری از پایداری بزه کاری های برخاسته از بازی های رایانه ای در میان کودکان
74
بازشناسی بازی دیجیتال از قماربازی دیجیتال (مطالعه فقهی–حقوقی)
75
ایجاد تعادل پویا بین مهارت های بازیکن و چالش های بازی های رایانه ای با استفاده از الگوریتم ژنتیک
76
یادگیری پدیده های جوّی از طریق نرم افزار واقعیت افزوده "AR-Blue Sky" با تاکید بر افزایش تعامل
77
بررسی تطبیقی مدلهای احساسات در بازیهای رایانهای
78
بررسی تأثیر جلوههای صوتی و موسیقی متن بر غوطهوری بازیکن دربازیهای اکشن
79
تدوین و اعتبار سنجی بستهی نرم افزاری واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر واقعی به منظور ارتقاء سطح توجه پایدار و انتخابی کودکان
80
بازی وارسازی پرو لباس با استفاده از شبیهسازی حرکت کاربر
81
داستان تعاملی در بازیهای رایانهای بر اساس راویگر چندگانه
82
گیمیفالت : ارائه رویکردی بازیگونه برای اشکالزدایی نرم افزار
83
بررسی پیامدهای نامطلوب تبلت بر مهارت های حرکتی ،اجتماعی و تحصیلی کودکان
84
تحلیل ظرفیّتهای ارتباطی بازیهای رایانهای هدفمند در برقراری روابط بینامتنی: مطالعه مقایسهای بازیهای «آشتیساز» و «درگیریهای جهانی: فلسطین»
85
بررسی اثر بخشی بازی موبایلی ابداعی " من من" بر افزایش عزت نفس کودکان 8و 3ساله تهرانی
86
Does Edupreneurs Furnish Collegiate Students with Copracticing of Reading Comprehension? Harnessing the Potential of PBL AR M-Games for ESAP Teaching and Learning
© کلیه حقوق متعلق به دانشگاه اصفهان میباشد.
همایش نگار
(نسخه 10.0.12)
[مدیریت سایت]